Создание лофтовых объектов для Railworks
Руководство по созданию лофтовых объектов для Railworks.
Автор: ALSN
Выражется благодарность Vasi4 за то, что он научил меня делать лофтовые объекты.
Версия: 1.1 от 02.07.12
§1.0 Теория лофтовых объектов.
Лофтовые объекты в Railworks - это те самы объекты, которые растягиваются, рельсы, заборы, итд.
Лофтовый объект состоит только из продольных полигонов, то есть все полигоны должны идти вдоль оси, поперечных полигонов не должно быть!
Так же к концу, началу, середине лофтового объекта можно привязать обычный Scenery-объект, так мы будем привязывать поперечные полигоны.
Например реализация платформы:
Верхняя плита реализована лофтом, к ней привязана scenery-опора по середине и 2 разных scenery-концевика.
В игре:
И ещё у всех лотовых объектов текстуры тайлятся только по вертикали, например так:
Если сделать как-нибудь по-другому, текстуры в игре будут отображаться некорректно.
§2.0 Создание лофт-объекта.
Итак, для создания лофт-объекта нам понадобятся знания строения объекта в Railworks, рекомендую сначала ознакомится с данной инструкцией: Туториал - создание станции метро для Railworks
Вместо папки "Buildings" создём папку "Lofts". Делим свой объект на лофтовый объект и детали (содержащие поперечные полигоны).
Лотфтовый объект сохраняем в файле test_loft_01, делали в test_loft_detali_01 (test_loft_detali_02, test_loft_detali_03 если есть концевые/начальные).
Sceney - объекты экспортируем как обычно, создаём для них Scenery-блюпринты (С именами, аналогичными именам файлу .max этого объекта), не забываем про запекание, центрировку (Пивот) ставим на ноль (В меню справа, вкладка Hierarchy, AffectPivot Only, ставим координаты точки привязки в 0). Если не хотим, чтобы объект не был в списке объектов в игре, то вместо Scenery-блюпринта длеаем Editor Shape блюпринт.
Лофтовый объект в 3ds max должен располагаться на оси Y, таким образом:
Причём, он должен находиться в положительной стороне (в положительном Y, его дальняя от нуля сторона должна иметь положительное значение координаты Y).
Длинна и ширина может быть любая. Для лофта используем шейдер LoftTexDiff. Если нужно реализовать альфа-канал, то используем альфу 1-бит и шейдер LoftTexDiffTrans, не забываем про запекание.
Теперь экспорт в .IGS. Открываем Блюпринтэдитор. Для файла .igs лофтового объекта создаём блюпринт "Loft section blueprint".
Заполняем:
(Привязка геометрии - привязка scenery-объекта.)
Нажимаем "Export" вверху, модель начала экспортироваться. Ждём "Successful build" внизу, но могут возникнуть и ошибки, например слишком много фейсов или указанный в блюпринте файл не существует, проверьте, что в файле лофта нет поперечных полигонов.
Если есть ошибки, не получилось, описывайте проблему в комментариях или обращайтесь ко мне в аську: 609775398.
Если не отображается изображение, нашли ошибку, пишите в комментарии.
Приложение
Тема с вопросами и памяткой по 3ds max: forum140/topic6722.html
Для создания контента в папке автора "RailroadSim" необходимо получить разрешение от RRS Team.