RailUnion.net


http://railunion.net/blog/A1iv/%D0%A8%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B_%D0%B8_RW_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D1%8B_TrainGlass.fx_b-1504_sid-11a3388bedd740b47871e57357f2371d.html

Автор:  A1iv [ 16.09.2014, 00:40 ]
Тема блога:  Шейдеры и RW материалы - TrainGlass.fx

Шейдеры и RW материалы - TrainGlass.fx


Автор: Derek Siddle
Перевел: A1iv
Ссылка на оригинал: смотреть

Была также статья в блоге sciffа на эту тему


TrainGlass.fx шейдер в Railworks надлежит использовать всякий раз, когда требуется получить материал полупрозрачного стекла. К примеру, это окна на подвижном составе.

Применяя шейдер стеклянной поверхности автор может управлять след. свойствами:

(а) Текстура -- Которая нанесена на стекло, цвет, царапины и т.д.
(б) Translucency (полупрозрачность) -- насколько стекло прозрачно.
(в) Specular (зеркальное отражение) -- размер [по-] Фонг бликов отражающей свет поверхности [при ее освещении].
(г) Environment map (карта окружения). Интенсивность карты окружения (псевдо-отражения окруж. пространства на объекте) в обоих, дневном и ночном условиях освещения.

Пример использования:
Окна на Подвижном Составе.

Особенности:

Требуется только одна (одиночная) текстура, созданная автором, хотя здесь есть 2 текстурных слота в этом материале. Оба текстурных слота ДОЛЖНЫ содержать [в себе] ссылку на текстуру. Оба текстурных слота могут ссылаться на одну и ту же текстуру. Второй текстурный слот имеется просто чтобы позволить коду симулятора выполнить второй "environment" проход (псевдо-карта отражения) в симуляторе.

Здесь [показан] примененный к трем дополнениям шейдер TrainGlass.fx (A,B и C), с применением различных настроек.

TrainGlass.fx шейдер при просмотре в дневное время.

Изображение

TrainGlass.fx шейдер при просмотре в ночное время.

Изображение

У нас есть три использованных материала для дополнений A, B и C. Все они используют один и тот же шейдер, но с различными настройками. Настройки [к ним] показаны ниже.

Изображение

Важными настройками являются UV аргументы (только для Слота 1), и Specular Power (сила отражения).
UV аргумент 1: Это указание "плотности" Фонг блика. Сохраняйте это значение где-то между 0-64, где 64 будет самым "плотным".
UV аргумент 2: Это указание интенсивности отражения (в дневное время)
UV аргумент 3: Это указание интенсивности отражения (в ночное время)

Specular Power: Это указание какова яркость (или интенсивность) Фонг блика. Сохраняйте это значение в пределах 0-8, где 8 будет самым ярким.

Образец текстуры (применялась в приведенных выше примерах), показывающая RGB цвет и интенсивность альфа-канала.

Изображение
-------------

Часовой пояс: UTC + 4 часа

Powered by phpBB © 2002, 2006 phpBB Group
www.phpbb.com

Blogs powered by User Blog Mod © EXreaction
www.lithiumstudios.org