Автор: Derek Siddle
Перевел: A1iv
Ссылка на оригинал: смотреть
Была также статья в блоге sciffа на эту тему
TrainGlass.fx шейдер в Railworks надлежит использовать всякий раз, когда требуется получить материал полупрозрачного стекла. К примеру, это окна на подвижном составе.
Применяя шейдер стеклянной поверхности автор может управлять след. свойствами:
(а) Текстура -- Которая нанесена на стекло, цвет, царапины и т.д.
(б) Translucency (полупрозрачность) -- насколько стекло прозрачно.
(в) Specular (зеркальное отражение) -- размер [по-] Фонг бликов отражающей свет поверхности [при ее освещении].
(г) Environment map (карта окружения). Интенсивность карты окружения (псевдо-отражения окруж. пространства на объекте) в обоих, дневном и ночном условиях освещения.
Пример использования:
Окна на Подвижном Составе.
Особенности:
Требуется только одна (одиночная) текстура, созданная автором, хотя здесь есть 2 текстурных слота в этом материале. Оба текстурных слота ДОЛЖНЫ содержать [в себе] ссылку на текстуру. Оба текстурных слота могут ссылаться на одну и ту же текстуру. Второй текстурный слот имеется просто чтобы позволить коду симулятора выполнить второй "environment" проход (псевдо-карта отражения) в симуляторе.
Здесь [показан] примененный к трем дополнениям шейдер TrainGlass.fx (A,B и C), с применением различных настроек.
TrainGlass.fx шейдер при просмотре в дневное время.

TrainGlass.fx шейдер при просмотре в ночное время.

У нас есть три использованных материала для дополнений A, B и C. Все они используют один и тот же шейдер, но с различными настройками. Настройки [к ним] показаны ниже.

Важными настройками являются UV аргументы (только для Слота 1), и Specular Power (сила отражения).
UV аргумент 1: Это указание "плотности" Фонг блика. Сохраняйте это значение где-то между 0-64, где 64 будет самым "плотным".
UV аргумент 2: Это указание интенсивности отражения (в дневное время)
UV аргумент 3: Это указание интенсивности отражения (в ночное время)
Specular Power: Это указание какова яркость (или интенсивность) Фонг блика. Сохраняйте это значение в пределах 0-8, где 8 будет самым ярким.
Образец текстуры (применялась в приведенных выше примерах), показывающая RGB цвет и интенсивность альфа-канала.

-------------