Автор: | A1iv [ 16.09.2014, 00:40 ] |
Тема блога: | Шейдеры и RW материалы - TrainGlass.fx |
Шейдеры и RW материалы - TrainGlass.fx Автор: Derek Siddle Перевел: A1iv Ссылка на оригинал: смотреть Была также статья в блоге sciffа на эту тему TrainGlass.fx шейдер в Railworks надлежит использовать всякий раз, когда требуется получить материал полупрозрачного стекла. К примеру, это окна на подвижном составе. Применяя шейдер стеклянной поверхности автор может управлять след. свойствами: (а) Текстура -- Которая нанесена на стекло, цвет, царапины и т.д. (б) Translucency (полупрозрачность) -- насколько стекло прозрачно. (в) Specular (зеркальное отражение) -- размер [по-] Фонг бликов отражающей свет поверхности [при ее освещении]. (г) Environment map (карта окружения). Интенсивность карты окружения (псевдо-отражения окруж. пространства на объекте) в обоих, дневном и ночном условиях освещения. Пример использования: Окна на Подвижном Составе. Особенности: Требуется только одна (одиночная) текстура, созданная автором, хотя здесь есть 2 текстурных слота в этом материале. Оба текстурных слота ДОЛЖНЫ содержать [в себе] ссылку на текстуру. Оба текстурных слота могут ссылаться на одну и ту же текстуру. Второй текстурный слот имеется просто чтобы позволить коду симулятора выполнить второй "environment" проход (псевдо-карта отражения) в симуляторе. Здесь [показан] примененный к трем дополнениям шейдер TrainGlass.fx (A,B и C), с применением различных настроек. TrainGlass.fx шейдер при просмотре в дневное время. TrainGlass.fx шейдер при просмотре в ночное время. У нас есть три использованных материала для дополнений A, B и C. Все они используют один и тот же шейдер, но с различными настройками. Настройки [к ним] показаны ниже. Важными настройками являются UV аргументы (только для Слота 1), и Specular Power (сила отражения). UV аргумент 1: Это указание "плотности" Фонг блика. Сохраняйте это значение где-то между 0-64, где 64 будет самым "плотным". UV аргумент 2: Это указание интенсивности отражения (в дневное время) UV аргумент 3: Это указание интенсивности отражения (в ночное время) Specular Power: Это указание какова яркость (или интенсивность) Фонг блика. Сохраняйте это значение в пределах 0-8, где 8 будет самым ярким. Образец текстуры (применялась в приведенных выше примерах), показывающая RGB цвет и интенсивность альфа-канала. ------------- |
Часовой пояс: UTC + 4 часа | |
Powered by phpBB © 2002, 2006 phpBB Group www.phpbb.com |
Blogs powered by User Blog Mod © EXreaction www.lithiumstudios.org |