RailUnion.net


http://railunion.net/blog/index/index_b-114_sid-0ed18ecd0c9bc1b30c958545ad18147c.html

Автор:  ALSN [ 30.03.2012, 09:51 ]
Тема блога:  Создание станции метро для Railworks

Создание станции метро для Railworks
Руководство по созданию станции метрополитена для Railworks.
Автор: ALSN
Версия: 1.1 от 30.06.12

§1.0 Подготовка к началу работы.

Для начала работы нам нужен Autodesk 3ds max (32-bit, я работаю в 2010), плагины для 3ds max, Adobe Photoshop (Или производный продукт, у меня Photoshop Elements 9, или утилита "RWAceTool"), Railworks, и навыки работы в 3ds max, тут я про моделирование особо говорить не буду.

Для начала установим плагины, ссылка на скачивание:
Скачиваем RailWorks Art Plugins
(Если не скачалось - ищем тут Please click here to download the plugins.)

Устанавливаем плагины в 3ds max:
В архиве есть документ "Art Plugins for RailWorks", открываем его, там есть инструкции по установке на английском. Ищем версию своего 3ds max и устанавливаем по инструкции. Я опишу установку в 2009 и 2010 3ds max:

Установка в 2009:

В папке "plugins" в папке где у вас установлен макс создадим папку "kuju" и скопируем туда файлы из папки "plugins", которая в архиве скаченых папок.
Теперь нужно откопировать некоторые файлы в одну папку, но она скрытая
В поиске в меню пуск наберите "Показ скрытых файлов и папок", там снимите галочки с пунктов "Скрывать.."
Теперь нам нужно знать имя компьютера (Имя пользователя), этим именем завётся папка, где лежат папки "Загрузки", "Мои документы" итд.
Теперь откроем папку по этому адресу:
C:\Documents and Settings\ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\2009-32bit\enu\plugcfg\ (Вставить в верхнюю строку проводника) (Если не откроется, попробуйте пройти по адресу выше, например C:\Documents and Settings\...2009-32bit\enu\ и так далее. Возможно что имя диска другое, например A:). Скопируем в ту папку содержимое папки "plugcfg", которая в архиве скаченых папок.
Теперь откроем файл "plugin.ini" (Блокнотом) и после строки [Directories] вставим
Kuju plugins=АДРЕС_ДО_ПАПКИ_"kuju" (Например Kuju plugins=C:\3dsmax2009\plugins\kuju\).
Теперь должно работать.
Внимание! Не забудьте снова скрыть скрытые папки через "Показ скрытых файлов и папок"!

Установка в 2010:

В папке "plugins" в папке где у вас установлен макс создадим папку "kuju" и скопируем туда файлы из папки "plugins", которая в архиве скаченых папок.
Теперь нужно откопировать некоторые файлы в одну папку, но она скрытая
В поиске в меню пуск наберите "Показ скрытых файлов и папок", там снимите галочки с пунктов "Скрывать.."
Теперь нам нужно знать имя компьютера (Имя пользователя), этим именем завётся папка, где лежат папки "Загрузки", "Мои документы" итд.
Теперь откроем папку по этому адресу:
C:\Documents and Settings\ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\2010-32bit\enu\plugcfg\ (Вставить в верхнюю строку проводника) (Если не откроется, попробуйте пройти по адресу выше, например C:\Documents and Settings\...2010-32bit\enu\ и так далее. Возможно что имя диска другое, например A:). Скопируем в ту папку содержимое папки "plugcfg", которая в архиве скаченых папок.
Теперь откроем файл "plugin.ini" (Блокнотом) и после строки [Directories] вставим
Kuju plugins=АДРЕС_ДО_ПАПКИ_"kuju" (Например Kuju plugins=C:\3dsmax2010\plugins\kuju\).
Теперь должно работать.
Внимание! Не забудьте снова скрыть скрытые папки через "Показ скрытых файлов и папок"!

Теперь нам нужно поставить файлы в фотошоп, думаю с этим вопросов не возникнет.

Если фотошопа нет - то качаем утилиту "RWAceTool"
(Если не скачалось - ищем тут Pleae click here to download a standalone application for converting images to ACE format.)

Всё теперь у нас всё есть для работы.

§2.0 Предварительное создание геометрии станции

Для начала поговорим о размерах. Платформа состоит из "основания" и "крыши". Основание в высоты = 0,9 метра, крыша в высоту = 0,4 или 0,35 метра. В ширину платформа может = 10/15/20 метров, но крыша всегда шире на 1 метр. В длину платформа = 120 метров (6 вагонов) или 160 метров (8 вагонов), или по-другому. Расстояние между стенкой и платформой = 3,5 метра. Габарит высоты поезда = 4,5 метра, высота станции и вход в тоннель минимум высотой 4,5 метра. Чертёж:

Изображение

Создадим вот такую платформу и свод, пусть это будет станция-односвод.
Процесс создания свода:

1. Целиндр, R= (15+3,5+3,5)/2 = 11 метров (Ширина платформы + двойное расстояние от стенки делим на 2), высота = 120 метров, сегменты в высоту ставим = 1, сторон делаем штук 25.
2. Обратим цилиндру нормали (Modifiers>Mesh Editing>Normal Modifier>Flip Normals).
3. Приспособим свод над платформой, стиснем по высоте (С помощью масштабирования), обрежем лишнее, вытяним стенки (С помощью Shift), применим автосглаживание, не забываем про размерность.
4. Заделаем торец, поставим несколько "Omni" для освещённости.
5. Теперь "боксы" по краям, подгоним их и обрежем лишние стороны.

Изображение
Вот что получим:
Изображение

Внимание! Делать станции "сегментным" способом нельзя, такой способ сильно "ест" полигоны!
Есть объектно-ориентированное программирование, но объектно-ориентированного моделирования нет.


§3.0 Текстуры

А вот тут то мы и познакомимся с первой особенностью RW.
Сделаем первичную раскладку текстур:
Изображение

Внимание! Размер стороны текстуры всегда должен являться степенью числа 2, например 512, 1024, 2048, 4096 (Больше лучше не делать).

Внимание, полезный способ!
Очень удобный способ наносить название на стену, делаем вот так:
Изображение
Рендерим сверху и получаем готовое название на стене.
Внимание! Никогда, никогда не делайте объёмное название, его вес в фейсах может привесить вес самой станции.

Теперь, идём в папку игры Railworks, ищем папку "Source" (Если таковой не оказалось, создаём сами). В ней создаём папку с именем разработчика (Ну например METRO, russia, итд, название должно быть осмысленным), в ней создаём папку с именем продукта (Ну например Metrocontent, GZL, KolL-pack итд, название должно быть осмысленным). Дальше создаём папку "Scenery", это папка, в которой хранятся объекты типа "Окружение". В этой папке создаём папку "Buildings", тут будут хранится здания. В этой папке будут хранится модели и блюпринты (Это как-бы конфиг как в трс). Создадим в этой папке папку "textures", здесь будут хранится текстуры. Сохраним нашу модель в папку "Buildings" с именем test_station_01.max (Вместо test рекомендую ставить категорию метрополитена - MM - московский, PM - петербургский итд).

Теперь текстурирование. Откроем "матириал эдитор" и щёлкнем на тип материала (Там где написано Standart), выберем "Kuju material". Там где написано "TexDiff" - это слот шейдеров, это подтипы материала, которые определяют его параметры и свойства. "TexDiff" - просто текстура без динамического освещения. Для станции нам нужен "Tex" - он тоже без динамического освещения, просто если поставить с освещением, то солнце будет нам портить станцию. Для наземных объектов хороший шейдер - "TrainBasicObjectDiffuse". Выбираем "Tex", теперь дадим материалу имя "Station".
Теперь текстуру, мы помещаем в папку "textures" и конвертируем её в .ace формат (Или фотошопом, или RWAceTool), такой же как в MSTS. Назовём текстуру test_station_01 (Вместо test рекомендую ставить категорию метрополитена) В RW существует 4 времени года и для каждого можно сделать свою текстуру, для лета _su, для весны _sp, для осени _au, для зимы _wi. Во многих случаях летней и зимней текстуры достаточно, рекомендую их делать. Итак, переносим нашу текстуру (Если есть сезонные текстуры, то переносим только летнюю) на "none". Потом щёлкаем туда, где раньше было "none", открываются свойства текстуры, нам нужно нажать вот эту кнопку (Выделенную красным), для отображения текстуры во вьюпорте:
Изображение
Чтобы выйти из этого меню и вернутся в меню материала, нажмите кнопку, выделенную зелёным.

Теперь нанесём материал на станцию и начнём подгонять текстуру под неё, в процессе этого добавляя новые текстуры на нашу текстурную карту и доделывая геометрию.

Внимание, полезный способ!
Не поворачивайте текстуру в режиме Unwrap UVW вручную на 90, 180, 270 градусов, выделите текстуру и нажмите стрелочку поворота (внизу), так же вверху имеется опция отражения текстуры (Кнопка выглядит как 2 разделённых линей треугольника).

Итак, вот что мы имеем:
Изображение
И всего 147 полигонов (314 фейсов)!

Внимание! Не используйте "Editable Patch", он р разы увеличивает количество полигонов.

§4.0 Отделка станции

На этом этапе мы детализируем станцию, добавляем скамейки, лампы, делаем детализированый торец.

Про лестницы: кто-то делает их плоскостью, некоторые с помощью боксов, некоторые с помощью примитива-лестницы.
Я выбираю 3 вариант, мне кажется что при когда поезд подъезжает к торцу и мы ждём "пока все пассажиры сядут" плоская лестница сильно бросается в глаза. Итак, приступим.
Вот что у нас получилось:
Изображение

Теперь удаляем все источники света и соединяем (С помощью attach) все объекты в один. Называем его 1_0300_station.

§5.0 Строение объекта в Railworks

Объект (наша станция) называется 1_0300_station, где "1" - номер лода, это показывает, что это оснавная модель, "0300" - дальность видимости этого лода в метрах, посе 300 метров он изчезнет, "station" - название объекта. Чтобы сделать лод, надо: скопировать станцию прямо в максе, обрезать лишние элементы, назвать объект 2_ДАЛЬНОСТЬ-ВИДИМОСТИ_НАЗВАНИЕ, у нас это будет 2_0500_station. Третий лод будет называться 3_1000_station.

В Railworks принято делать лоды для всего, будьте добры, не засоряйте игру.
ЛОДЫ нужны для всего! Иначе РВ превратится в такую же помойку как ТРС (С) Mr. Angelo.

По поводу теней, в RW3 они сами автоматически создаются, их можно отключить если надо. Нам как раз надо, об этом расскажу пойже, а сейчас запекание.

§6.0 Запекание текстур

Запекание текстур производим с помощью Vray, выбераем VrayCombleteMap.
Расставляем тип освещения VrayLight с этими параметрами:
Изображение
Multiplier - это яркость, настраиваем её в зависимости от положения.
Расставляем как плоскость, стрелкой туда, куда хотим направить свет.

Итак, вот что у нас есть:
Изображение

Делаем запекание:
Автор видео: Yosheek11
http://www.youtube.com/watch?v=2nf4WZirc6o

§6.0 Экспорт

Итак, запекли текстурки, теперь будем экспортировать. Сгруперуем объекты, укажем им координаты по X и Y 0,0, разгрупируем, и каждому пивот поставим на ноль (В меню справа, вкладка Hierarchy, AffectPivot Only, ставим координаты точки привязки в 0). В меню File>Export сохраняем нашу модель с именем "test_station_01" в расширении .IGS (В меню - Kuju Intermediate Geometry). Экспорт должен пройти нормально, если появились ошибки, вот что надо:

1) Проверить, не используются ли стандартные материалы 3ds max.
2) Сделать Reset XForm (В меню справа, на вкладке с "молоточком" кнопка "Reset XForm", выделяем все объекты в сцене и нажимаем)
3) Сделать для объектов Правая кнопка мыши>Convert to>Convert to Editabe Mesh
4) Опорная точка (пивот) должна быть в 0 (В меню справа, вкладка Hierarchy, AffectPivot Only, ставим координаты точки привязки в 0)
5) Русский народный способ, экспорт в .FBX и импорт, с переназначением материалов, рекомендую пользоваться только в крайних случаях.
6) Проверить текстуры, их размеры должны являться степенью числа 2.

Теперь открываем Railworks, вкладку "Инструменты и документы" (Tools & Docs), кнопка "Чертежи" (Blueprints). Откроется Блюпринт-эдитор, редактор блюпринтов (конфигов), как Content Creator Plus в Trainz, в Trainz-е без него можно обойтись, но тут в первый раз лучше пользоваться редактором.
Тут предоставлена иерархия папок (слева).
Изображение

Теперь, щелкаем по .igs модели правой кнопкой, выбераем New Share Blueprint, выбираем Scenery Blueprint.
Что нам надо заполнить:
Изображение
None - чёткие тени, Blobby - мыльные тени
Доступен ли будет объект для добавления его в слой сессии - можно ли будет сделать так, что на карте объекта нет, а в сессии он есть.

Нажимаем "Export" вверху, модель начала экспортироваться. Ждём "Successful build" внизу, но могут возникнуть и ошибки, например слишком много фейсов или указанный в блюпринте файл не существует.

Идём в игру.
Изображение
(Я текстурки не не запекал :D )
Подключаем пакет:
Нажимаем кнопку "1", справа выберем папку автора, отмечаем галочкой названия продукта, дбавляем объект (Находится он будет в разделе станций).

Если есть ошибки, не получилось, описывайте проблему в комментариях или обращайтесь ко мне в аську: 609775398.
Если не отображается изображение, нашли ошибку, пишите в комментарии.

Приложение

Тема с вопросами и памяткой по 3ds max: http://www.railunion.net/forum140/topic6722.html
Для создания контента в папке автора "RailroadSim" необходимо получить разрешение от RRS Team.



{ BLOG_REPLIES }

Автор:  радиомастер [ 30.03.2012, 17:51 ]

линковать необязательно лоды к друг другу , об этом даже написано в дефолтном мануале

Автор:  A1iv [ 14.09.2012, 12:42 ]

Про установку плагинов наврал. Даже после показа скрытых файлов и папок windows 7 не видит дальше папки с:/documents and settings/ , соответственно нельзя в нее зайти хоть прямым набором адреса. Но заходится обычно файловым менеджером (любым практически).
Папки Application Data не существует. Это ярлык и нельзя в него зайти. Программа 3ds max находится до этой папки, а не в ней.
"Теперь откроем файл "plugin.ini" (Блокнотом)" . А где он находится??? Вобщем непонятно.

Автор:  sergei efremov [ 09.10.2012, 16:18 ]

ну все понятно ! только почему в plugin.ini запись не сохраняется ! ? нажимаешь сохранить - пишет сохранить как ! всё делал по инструкции !? :dontknow: у меня винда 7 макс !!!

Автор:  81-540/81-541 [ 21.10.2013, 20:16 ]

Как наиболее качественно сделать одинаковые повторяющиеся сегменты? Копированием или цельным элементом?

Часовой пояс: UTC + 4 часа

Powered by phpBB © 2002, 2006 phpBB Group
www.phpbb.com

Blogs powered by User Blog Mod © EXreaction
www.lithiumstudios.org