RailUnion.net | |
http://railunion.net/blog/index/index_b-1520_sid-2252b687b6075f7c8353dae5b164f34e.html |
Автор: | радиомастер [ 06.07.2017, 10:49 ] |
Тема блога: | Процесс конвертации КС АС4 и (или) DC4 из ТРС в РВ |
Видео от : www.youtube.com Итак , поскольку я сам загружен работой (для тех , кто не знает еще , - я делаю трамвай ктм-5 (71-605) ; настройка звуков , скрипт по ТЭ10 (он хоть и выпущен , но процессы над ним не закончены ) ; скорее всего будет то же самое по ЭР1 (новая модель от olegich (странно , что он до сих пор не зеленый на этом сайте ) ), то если найдется желающий доработать КС АС4 (я так понял переменка много кому нужна здесь ) , то ниже все по полочкам расписано . Возможны ошибки в тексте , во временем буду исправлять . 1. Наличие Trainz 2012 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Первое , что нужно сделать - это иметь у себя на компе установленный трс 2012 (только английская версия )билд 61388 с контент менеджером V 3.7 Либо покупаете эту игру , либо ищите на торентах . В свободном виде ТРС с таким билдом не существует .Поэтому берете трс 2012 английской версии предыдущего билда (коробочная версия ) с контент менеджером 3.6 . Ставите на нее патч от их же разработчиков (ауран) до версии 61388 . Патч ставится долго ,несколько часов . Процесс прерывать нельзя . Подведем итог : у вас стоит английский трс 2012 версия 61388 , он запускается сам , и все в нем работает . Конташка в трс сейчас делается именно под этот билд .Если так , то переходим на пункт ниже. 2. Установка КС в Trainz 2012 и отбор объектов-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Качаете конташку с сайта Треинз -Ап , качаете к примеру по переменке все что есть . Устанавливаете это все в свой трс 2012 (процесс длительный и после установки КС ввиду большого количества объектов КМ какое то время будет переваривать все это и нужно подождать пару часиков . В противном случае запустится еще более длительное по времени восстановление базы данных ) Запускаете игру , создаете свой маршрут , слева вверху есть типа фильтр - выбираете режим по дате установки - то число , когда эта вся кс ставилась . Справа в разделе объектов будет у вас вся эта КС . Берете и ставите на карту выбранные объекты КС . Очень удобно похожие одного типа ставить в один ряд , чтобы по группам все расположить. Например одного вида опоры с консолями , но с разным расположением фиксаторов , в том числе различия по наклону изоляторов и др отличия . Сплайновые объекты для РВ не подходят . Конвертить будем только опорные точки для контактной сеты . Не опорная оттяжка кс в сторону (иногда на стрелках или крутых поворотах , чтобы меньше ставить столбов) не годится для РВ поскольку верхний тросс будет не правильно висеть . Пример оттяжки , только она не натянута чего то . Ниже рисунок как есть на самом деле и как будет в игре если попробовать сделать . Сама оттяжка вместо того чтобы висеть на тросе , будет подпирать его , словно это и не отяжка а опора контактной сети с консолью . В рв для оттяжки не создано инструмента . (Видимо у нагличан такого и нет в природе . ДБь) По этой же причине нет и всяких изолирующих вставок , висящих на проводе . Советую не отбирать все подряд из КС , очень много похожих объектов . Например опора для кривой с черным изолятором , может попасться куча таких опор , но с другими изоляторами (чуть длиннее , другой цвет и тд). Или чуть на пару см по другому наклонена одна проволочка . Поэтому выберете часто встречающиеся . Нечего плодить 100500 объектов в рв как в трс . Подведем итог : У вас стоят на карте желаемые объекты для кс в рв . Карта сохранена и переходим к следующему пункту. 3. Формирование списка с названиями нужных объектов------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Теперь нужно создать в текстовый файл список объектов по партиям . Например партия опор такого то вида . В нее удобно включить одинаковые опоры с консолями как для прямой так и для кривой . Создаем в блокноте текстовый файл .Открываем его .Запускаем трс в оконном режиме . Заходим на нашу карту и используя инструмент "гаечный ключ" тыкаем в первый объект в выбранном ряду . Список объектов тут же устанавливается на выбранном объекте . Копируем его название в текстовый файл . Потом снова гаечный ключ и тд по всем объектам . Формируем списки очередей на конвертацию . Итак , списки готовы .идем к следующему пункту . В целом можно списки создавать одновременно с установкой нужных объектов на карту . Объекты , уже имеющиеся в РВ в список и на карту добавлять не следует . 4. Наличие программы для перегонки--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- В дальнейшем нам потребуется программа 3D Object Converter 4.40 (я такой пользуюсь) . Можете и другую версию . Но она должна быть рабочая , то есть покупаете ее или ищите ломанную .Открывать будем файлы трс "IM" формата. 5. Подготовка рабочего места----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Открываете контент менеджер трс через лаунчер или в папке ,bin игры . Копируете из текстового файла название первого объекта в поле поиска и находите его. Открываете на редактирования ПКМ - edit in explorer . Откроется папка скорее всего с конфигом объекта , но без меши и текстур . Открываем этот конфиг и смотрим строчку mesh-table За ней идет цепочка ссылок на мэши объекта и в каком куиде их искать . Напротив слова mesh будет имя объекта в библиотеке объектов . Напротив mesh-asset будет куид этой самой библиотеки . Смотрим конфиг до конца на предмет всех мешей и библиотек . В данный момент опоры и консоли лежат в разных библиотеках . Поэтому все заявленные библиотеки через поиск по куиду открываем так же на редактирование . Эти папки с мешами и текстурами копируем куда нибудь , чтобы не испортить игру трс . Теперь создаем в желаемом месте папку , в которой будут все наши дальнейшие действия . Пусть это будет папка KS AC4 на диске D В эту папку копируем папки библиотек . Создаем папку для группы (партии ) объектов , например папка "кс с серыми столбами " , или " объекты для жесткой поперечины типа А " . Создаем первую папку для выбранного объекта из списка , называем ее так же , но все пробелы заменить нижним подчеркиванием . Копируем файлы мешей из библиотек , относящиеся к нашему первому объекту в эту папку , за одно и текстуры . 6. Перегонка из IM в OBJ--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Запускаем 3D Object Converter , перетаскиваем в него первый лод меши к примеру консоли . сверяемся по настройкам . И сохраняем его как wavefront obj с таким же названием в этой же папке . Повторяем операцию со всеми лодами объекта консоли и столба . Итак , у вас есть папка с названием первого объекта для конвертации и обж файлы в этой папке . Переходим к следующему этаму 7. Операции в 3д максе---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Можете приступать сразу к этому пункту , если вы гордый человек и сами смоделили КС с нуля (если модоль стоит в максе правильно и лоды уже сделаны , то вам нужно только создать точки ) 3д макс должен быть в работоспособном по отношению к РВ состоянии, вы должны уметь в нем работать и иметь опыт конвертации в игру "уровень домик" Открываем 3д макс . Жмем файл - импорт - выбираем тип файла - обж , идем в ту папку где они у нас лежат и по настройкам в случае с трс особой разницы нет , так как все равно будет разбито на треугольники . Импортируем файл в сцену . Если объект повален на 90 градусов , то удаляем объект и повторяем импорт , но делаем наоборот (снимаем или ставим галочку ,если не было) в поле Flip ZY axis Если на объекте всего одна текстура , наносим ее из текстурной ячейки на объект . Модель в максе должна выглядеть нормально . Если это консоль от кс , даем название 1_0100_konsol , где 1 - номер лода , 0100 - всегда 4-значное число , означающее дистанцию видимости . Для второго лода будет 1_0200_konsol и тд . Важно , что лоды должны создаваться в максе (импортироваться) в порядке возрастания и имя в нашем случае konsol - всегда должно совпадать на этой пачке лодов. если текстур несколько , то наносим каждую текстуру на свой объект (обычно объекты имеющие разные текстуры , в максе раздельны ) и аттачим все в кучу --------------------------------------------------- Итак первый лод . Название создано . Объект в 3д максе должен стоять (обычно он так и стоит) так , словно по оси Y проходит наш жд путь . Берем наш объект и переводим в эдит поли . Выделяем все вершины и свариваем из через расстояние 0,001 . то есть 1 мм. Затем делаем сглаживание (используем автосглаживание) всему объекту . Иногда для разных частей объекта требуется подборка угла автосглаживания индивидуальная . Для изоляторов один угол , для остального другой . В общем создаете товарный вид для первого лода . Затем в режиме объекта опускаете его вниз на 25 см (0,25 м) .Дело в том что в трс уровень головки рельса находится на 25 см выше земли , а кс привязана к земле и поднята на это же расстояние вверх , чтобы совпадало с рогами поезда. Итак объект опущен. Но опущен и пивот объекта ниже уровня 0 в 3д максе. Ставим пивот на место в 0 ,0, 0 . Если это столб , то делаем то же самое . --------------------------------------------------- Создаем точки для подключения провода. Итак , наша первая точка - нижняя точка , где провод должен цепляться к фиксатору .Выделяем в эдит поли этот прямоугольник (к которому по задумке крепится провод) и от аттачиваем .Даем ему название 1_0100_fix1 В случае , если у нас постоянка и внизу два провода ,то объект для второго провода называем 1_0100_fix2 Пивоты объектов ставим в центре объекта . Но высоту придется подогнать вручную на 6,506m Это требуется для оого , чтобы потом используемый лофтовый провод в игре точно совпадал по нижней кромке с высотой 6.5 м , как было выбрано как стандарт . Для точки присоединения троса делаем аналогично с подходящим для этого объектом в верхней части . Даем название 1_0100_tross1 и ограничимся пивотом в центре объекта . Для сложных консолей (сопряжения ) все то же самое . например 1_0100_fix1 , 1_0100_fix2 - первый фиксатор и к нему трос - 1_0100_tross1 , и 1_0100_fix3 , 1_0100_fix4 и к нему 1_0100_tross2 . Важно запомнить эти названия (без номера лода и дальности , то есть fix1- fix3 и tross1 и тд) Если это точка для подключения троса как растяжка между опорами , или лэп - то аналогично создаются точки для подключения этих проводов .пивоты являются ориентирами потом в игре для направления лофтового провода. Названия для точек я использовал просто t1 t2 и тд Для ЛЭП - l1 , l2 ,l3 и тд по количеству проводов (имеется ввиду в максе 1_0100_l1) все эти названия надо запомнить --------------------------------------------------------- Для столбов ничего создавать не надо .... Их только обработать (нанести текстуру , сварить вершины , сделать сглаживание , опустить , поставить пивот в 0 ) Опыт подсказывает , что столбы лучше делать в отдельной сцене , поскольку один и тот же столб незачем каждый раз обрабатывать --------------------------------------------------------- Скрываем полученные объекты (первый лод консоли и точки для подключения) Импортируем второй лод (в конташке трс всего четыре) и делаем с ним те же операции , кроме создания точек (наносим текстуру , свариваем вершины , делаем сглаживание , опускаем , ставим пивот на место) скрываем 2 лод и повторяем операции с 3 и 4 лодом Рекомендуемая дальность для консоли 1 лод - 100 м 2 лод -150 м (он очень детальный и надо избавлятся от веса пораньше) 3 лод - 200 м 4 лод 400 м (дополнительно удалить все лишние мелкие детали) Ниже наглядный вид слева направо лоды 1-4 Для столба 1 лод 100 м 2 лод 200 м (удалить верхушку (торец на столбе) 3 лод 400 м (удалить верхушку (торец на столбе) 4 лод 600 м (удалить верхушку (торец на столбе) ------------------------------------------------------------------- Далее если вы работали с консолью , то восстанавливаете отображение скрытых объектов и у вас должны быть 4 лода друг в друге и точки для подключения проводов имеющие 1 лод итого для простой консоли переменки 6 объектов. Выделяете все эти объекты в сцене , переходите на вкладку с пивотами , и внизу есть кнопка Трансформ , ее жмете , потом переходите на вкладку с молотком . Там есть кнопка коллапс , жмете ее, потом Ресет Х форм , потом коллапс . после этого объект можно экспортировать в игровой файл igs .Для удобства название такое же как и сам объект (то есть как имя папки с нижними подчеркиваниями вместо пробелов) , столб можно назвать по своему (логичное имя) при экспорте .А в максе просто stolb На этом работа в 3д максе заканчивается. Что касается текстур , то их можно поместить в папку текстурес в папке объекта и оттуда назначать в макс и экспортировать рядом . 8. Конвертация в РВ--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Создаем структуру папок в Source (тот кто будет продолжать мое дело - придется работать в моей папке , чтобы по порядку было все, если он будет делать то что я не начинал - может и в своей) первая папка в Source это папка разработчика . То есть любое логичное имя на английском языке . вторая папка находится внутри первой и означает обычно типа проэкта . Если вы дохрена чего уже сделали в игру , то эти две папки у вас созданы . По всем правилам следующая папка для кс должна называться scenery а следующая в ней - уже как отношение к кс , например ac4_trainz как у меня . Для продолжения моего дела нужно меня об этом известить . Папки для этого следующие Source\radiomaster\objekt\scenery\ac4_trainz\konsol для консолей Source\radiomaster\objekt\scenery\ac4_trainz\stolb для столбов Source\radiomaster\objekt\scenery\ac4_trainz\anch для оттяжек с грузом Перспективная папка для объектов для жесткой поперечины типа А для переменки Source\radiomaster\objekt\scenery\ac4_trainz\ac4_rigel_a Для теста и тренировки можете делать где хотите. Итак , у вас имеется папка , где лежат ваш игс файл и папка текстурес с текстурами либо текстуры рядом с файлом (так удобнее в случае с кс -несколько текстур и куча объектов , в максе при экспорте соответствующая опция ) ---------------------------- Запускаем блюпринт эдитор открываем папку , где лежит консоль геометрия и столб геометрия (для столбов можно отдельную папку вообще) 1 . для столба ПКМ по геометрии столба - создать сценери блюпринт создастся сценери блюпринт с таким же именем как и геометрия столба . Ставим категорию ExcludeFromBrowserList и отключаем блоби тени Конвертим в игру 2. Для консоли ПКМ по папке где она лежит - НЭВ ИТЭМ - блюпринт -выбираемв списке GantryBlueprint , в поле для названия пишем имя как у геометрии консоли , жмем ОК. Название заполняем по английски как в трс называется так же .Ставим категорию ExcludeFromBrowserList и отключаем блоби тени, прописываем геометрию в соответствующее поле . 3 . Открываем раздел GantryComponent Создаем нужное количество НОД дескрипторов . Например для переменки простая консоль их всего два (по количеству точек крепления) Первой создается точка крепления для троса , в ноде нейм указывается имя этой точки из 3д макса (вот почему надо было запомнить) Второй создается точка для фиксатора нижнего провода Названия берем из 3д макса , а типы подвески как на рисунке Если как в примере постоянка - то чередуются точки примерно так: трос -фиксатор1 трос -фиксатор2 (трос общий для двух проводов, только так можно в игре сделать типа постоянку , просто троса от двух пролетов находятся друг в друге .Английские пидо_ы видимо и такого не видели ) Лофтовый провод прописывается в консолях для кривой , чтобы при установке одной и той же консоли сразу натягивались провода . Для всех остальных случаев не требуется , так как чередуются объекты и вообще ручная установка Для сопряжения консоли ( например переменка ) трос1-фиксатор1 трос2-фиксатор2 Для сопряжения постоянка (если изолированное с раздельными изоляторами для тросса) трос1-фикс1 трос1-фикс2 трос2-фикс3 трос2-фикс4 И т д --------------------------------- Для одиночных прямонатянутых проводов создается только ноды по типу как фикс , только нет тросовых нодов Для провисающих проводов ЛЭП тип подвески выбирается Return Wire Through Point ----------------------------------- Открываем ContainerComponent / Children Прописываем столб как дочерний объект , матрицу не трогаем , название любое по английски . ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Создаем конфиг для списка объектов одного назначания ПКМ по папке с консолью - нев итем - блюпринт - Track GantrySet Blueprint 2 - вписываем тут же название этого хмл (любое логичное имя , например ac4_rigel_A_straight_object , то есть объекты ригеля А для прямой) Даем названия на английском и русском полях (желательно приставку RU использовать) В блоке TrackGantries (разворачиваем) создаем пока что одну ячейку Track Gantry Blueprint 2 и вписываем туда нашу консоль (провайдер/продукт, путь к хмл консоли .Или просто ПКМ по конфигу консоли (тот самый GantryBlueprint)- copy , а на площадке Blueprint id - Paste , или клавой ктрл в) Должен стат активным значек папки . TrackSpan - количество путей , для которых рассчитан вписываемый объект ( 1 нам подходит) TrackSpanRange расстояние захвата (5 м нам тоже подходит) Остальные параметры нас не волнуют . Экспортируем в игру нажатием F7 . Если все верно , то конвертнется и сам "конфиг со списком объектов" и сам объект . ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Второй, последующие объекты создаются аналогично , и дописываются в общий Track GantrySet Blueprint 2 с именем файла ac4_rigel_A_straight_object . По мере добавления в список в игре при нажатии в редакторе будет справа пополнение объектов . Похожие объекты могут иметь один и тот же столб в качестве дочернего объекта . При необходимости создается копия консольного конфига переименовывается , конвертится без столба и прописывается в другой уже конфиг списка. и там могут быть только консоли для прилепления к другим столбам , опорам жесткой поперечины , или на стены зданий .Классический пример - опора на 2 консоли (т-образная) Но тут хрен угадаешь по расстоянию между путями . |
Часовой пояс: UTC + 4 часа | |
Powered by phpBB © 2002, 2006 phpBB Group www.phpbb.com |
Blogs powered by User Blog Mod © EXreaction www.lithiumstudios.org |