RailUnion.net | |
http://railunion.net/blog/index/index_u-54043_b-41_r-786_sid-bd873c5e152646adfb5c58db88b2c8a4.html |
Автор: | tonn12 [ 30.08.2009, 02:47 ] |
Тема блога: | Создание рельефа в RW при помощи файлов HGT. |
Пропустим установку игры, буду надеется что она у вас установлена. 1. Первое с чего надо начать это найти коардинаты нашей местности которую мы будим делать, я буду показвать на примере маршрута Москва-Серпухов. Самый простой способ это Google Earth. Запускаем его и ищим наш маршрут, в данном случае Москва, и смотрим его координаты: Нас интересуют цифры перед запитой (55 и 37). Теперь ищем город Серпухов: Получилось 54 и 37. 2. Теперь нам надо где то достать топологические карты NASA в формати HGT. Мест не так много так что я вам их представляю: а. Torrents б. NASA в. И недавно найденные карты с высокой точностью (Говорим спасибо sharsh): 1- секундные карты рельефа ЧЕРЕЗ БРАУЗЕР OPERA ДАННЫЙ САЙТ НЕ ОТКРЫВАЙТЕ, ВСЕ БУДЕТ ТУПИТЬ И ТОРМОЗИТЬ, В ИТОГИ ВЫ НИ ЧЕГО НЕ СКАЧАЕТЕ!!! НАЧНЕМ С ПУНКТА а И б: Скачиваем с Torrents или с FTP NASA, это не важно, но как мы найдем нужный файл. Название файла выглядит так NxxE0xx (x-цифры). В нашем случае надо файл N55E037.hgt и N54E037.hgt. Находим данные файлы и кидаем в папку по адресу x:\Steam\steamapps\common\railworks\DEM\SRTM (x-название диска). ПУНКТ в Идем по сылки и регистрируемся (регистрация обязательна!!!). Когда зарегистрировались нажимаем Search: Видим карту мира. Выбираем Select tiles by coordinate: Видим над картой ячейки для забивания координат. Сначала вбиваем N (в первое окошко вбиваем 55, во второе 54), потом E (в первое - 37, во второе - 38). Как только вбили на карте появится отмеченная область которую вы вбили: Нажимаем NEXT и нас перенесет на другую страницу где нам покажут архивы с топологическими картами. Здесь вы можете выбрать какие файлы качать а какие нет (советую качать не больше двух, а то могут возникнуть ошибки при распаковке архива. если возникли эти ошибки, удалите файлы и скачайте заново): Когда выбрали, нажмите NEXT. Появится страничка с непонятным пунктом. Не бойтесь, выбирайте любой пункт из выпадающего окна и жмите Agree. Переходим на страничку где видим долгожданное слово Download. Ставим галочки на против наших файлов и жмем Download: Сохраняете архивы в любом месте, распаковывайте и открывайте появившуюся папку. Видем два файла с именем *dem.tif и *num.tif (* - имя фала), нам нужен *dem.tif. Сейчас я вам объясню как из формата tif сделать формат hgt: Открываем TIF фаил при помощи Photoshop. На экране должен быть черный квадрат (не Малевича ): Сохраняем наш квадрат, имя ему вводим в соответствии с правилами обозначения топологических карт NASA (NxxE0xx. В нашем случае N55E037), в формате RAW с параметрами: Заходим в папку куда сохранили наш последний фаил RAW и меняем ему разрешение на HGT. Кидаем наш фаил в папку по адресу x:\Steam\steamapps\common\railworks\DEM\SRTM (x-название диска). ВСЕ!!! Добовление карт в игру! C файлами проблему решили, теперь создадим шаблон для нашей карты. Идем по адресу Steam\steamapps\common\railworks\Source. Создаем папку с любым именем (я создал tonn12), а в ней MyAddons и получил путь Steam\steamapps\common\railworks\Source\TONN12\MyAddons. Тут создаем папку TemplateRoutes Запускаем RW и заходим во вкладку Tools & Docs: и запускаем програмку Blueprint: Видим нашу папку. Есть еще настройки, но я их расписывать не буду. Если кто то хочет замарачиваться с более тонкой настройкой то тогда прошу сюда, тут через поисковик можете найти подробное описание каждого пункта (правдо все на английском). Нажимаем правой кнопкой мыши на TemplateRoutes и выбираем New Blueprint, откроется окошко со списком, из него выбираем Route blueprint. Если мы выберем только что созданный параметр то с права увидим кучу настроек: ____________________________________________________________________________________________________________________________________ Краткое описание всех пунктов: Display Name - отображение названия шаблона в игре на разных языках (заполняйте English). Route Intro Descripton Filename - пока не работает и заполнять его не надо. Origin Longitude - точка старта по долготе. Origin Latitude - точка старта по широте. Timetable Tolerance - пока не работает и заполнять его не надо. Skies - настройка времен года. Spring Sky Blueprint - настройка весеннего неба. Provider - фирма производителя. Product - название продукта. Blueprint ID - место расположение файла с настройками времени восхода и захода солнца для Blueprint. Лето, осень и зима - настраиваются аналогично как и весна, только время восхода и захода солнца другое. Weather Blueprint - Настройки погоды. Terrain Blueprint - Настройки ландшафта. _____________________________________________________________________________________________________________________________________ Как я уже писал для заморочек с более тонкими настройками читайте FAQ на Wiki, а я покажу как настроить все по дефолту. Вот что надо писать в графах: Display Name - Пишем только в графе English название своего шаблона (Я написал Shablon). Origin Longitude - Пишем координаты точки старта по долготе (в нашем случае это 37.9346. я брал координаты все с того же Google Earth). Origin Latitude - Пишем координаты точки старта по широте (в нашем случае это 54.9346). Provider - Пишем Kuju. Product - Пишем RailSimulator Blueprint ID - Environment\Terrain\EUTexturing.xml ГРАФЫ Provider, Product И Blueprint ID ЗАПОЛНЯЕМ ОДИНАКОВО ДЛЯ КАЖДОГО ВРЕМЕНИ ГОДА, ПОГОДЫ И ЛАНШАФТА!!! Сохраняем данные настройки и закрываем Blueprint. Запускаем игру: Заходим в Routes: Выбераем New Route и видем наш шаблон в списке (в нашем случае Shablon): Выбераем его и нажимаем Create, задаем ему имя (Я назвал Serpuhov-Moskow) и нажмите Create. У нас запуститься шаблон для создания карты и тут, о боже, а где земля. Земли не видно, но не пугайтесь решение уже найдено. Мы создали Route Template в папке Source\TONN12 , и сооветственно от автора TONN12 все объекты будут сразу в списках редактора. Но земпля то используется от автора Kuju - нужно активировать продукты RailSimulator и RailSimulatorUS как активируем любые другие дополнения - через "голубой куб с оранжевой стрелкой" (Object set filter). Инструкция по установке и "активации" дополнений тут. После того как галочки напротив продуктов RailSimulator и RailSimulatorUS поставили, игра "подумала", прогрузила объекты - сохраняем изменения, выходим в главное меню игры. Заходим в редактор снова и проверяем - земля появилась! Идем в Routes и видим наш недавно созданый маршрут в списке маршрутов: Выбераем его и нажимаем Free Play, у нас запустится нашь маршрут с землей: Теперь нажимае клавишу T на клавиатуре и у нас появится рельеф: Так же я хочу обратить ваше внимание на координаты точки старта: Они соответсвуют реальным. Теперь вы можете построить карту с реальным рельефом и реальными координатами. Пользуйтесь на здаровье! ВОТ И ВСЕ!!!! |
Автор: | kandrey [ 10.11.2014, 15:58 ] |
В Train simulator 2015 успешно импортировал рельеф http://gdem.ersdac.jspacesystems.or.jp//. Папки "source", dem создаем вручную. Запускаем программу BlueprintEditor2.exe. Дальше по инструкции blog/le%20Sandro/googleearth_railworks_b-54.html. В самом конце вместо нажатия "T" делаем так: 1. Переходим в раздел создания рельефа (кисть). 2. Нажимаем по двум холмам со стрелкой ( импорт). 3. Открывается диалоговое окно, где выбираем путь, где находятся SRTM/GDEM файлы. По умолчанию это DEM/STRM или DEM/GDEM. 4. Выбираем импортируемую область в тайлах (я сделал сразу 19 на 19, генерация рельефа заняла на моём 2-ядернике 35 секунд). 5. Нажимаем "Import Terrain DEM". 6. Радуемся нашему рельефу, не забываем сохранить результат генерации нажатием оранжевой стрелки. |
Автор: | kandrey [ 10.11.2014, 17:59 ] |
Столкнулся с проблемой. У меня в папке SRTM несколько файлов .hgt Из какого файла редактор генерирует рельеф. Если из всех сразу, то почему у меня создается лишь малая часть рельефа. Как сгенерировать поверхность площадью примерно в 10000 кв.км. |
Автор: | Sanek_KRSK [ 28.06.2016, 17:43 ] |
Ссылка на HGT файлы не работает. |
Часовой пояс: UTC + 4 часа | |
Powered by phpBB © 2002, 2006 phpBB Group www.phpbb.com |
Blogs powered by User Blog Mod © EXreaction www.lithiumstudios.org |