ЧС2-627 альфа, RSv07, АЛСН i2GR 23.04.2017, 01:19
Описание принципа работы: При загрузке карты сценарный маркер передает сообщение для ЧС2 со служебной информацией, и в том числе со светофоров какого направления (четного или нечетного) обрабатывать "сигнал АЛСН". альфа ЧС2-627 обрабатывает его так: - Код: Выделить всё
EK_5_K517 = "vjlekm_'rn_17.01.27-2342" -- индикация модуля экт для команды К517 КЛУБа ------------------------------------------------------------ tMap = { Type = 50, Coordinate = "", Station = "", Display = "", Integral = 0, DelayTime = 1, ConvertData = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,"A","B","C","D","E"}, KLUBFlag = "M", StationFlag = "E" } ------------------------------------------------------------ function OnCustomSignalMessage(ConsistMessage) local messageFlag = string.sub(ConsistMessage, 1, gMarkerKeyLen) -- gMarkerKeyLen = ...
[ Продолжается ]
Скриптование ПС для Railworks 4 supermax 15.07.2013, 14:29
Есть такая область в RW, которая не была затронута в DevDocs обстоятельно - это скриптование. Как правильно и как грамотно писать скрипты разработчики игры решили не писать, чтобы не способствовать конкуренции. В данной статье по максимуму будет приоткрыта завеса тайны в этот прекрасный и богатый мир скриптования. Пункт 1. ВведениеСкрипты в RW пишутся на языке сценариев Lua, изучение синтаксиса которого не вызовет особых проблем для начинающих. Какой функционал доступен? По сути доступен весь функционал языка версии 5.1, за исключением того, что разработчики не могут писать вставки на C++ или пользоваться интерфейсом программированяи приложений (API). Основы языка можно постигать с помощью http://www.lua.ru, а для пользователей, владеющих английским языком, есть расширенная версия: http://www.lua.org[/spoil:1xw... [ Продолжается ]
Создание лофтовых объектов для Railworks ALSN 30.06.2012, 11:42
Создание лофтовых объектов для RailworksРуководство по созданию лофтовых объектов для Railworks. Автор: ALSN Выражется благодарность Vasi4 за то, что он научил меня делать лофтовые объекты. Версия: 1.1 от 02.07.12 §1.0 Теория лофтовых объектов.Лофтовые объекты в Railworks - это те самы объекты, которые растягиваются, рельсы, заборы, итд. Лофтовый объект состоит только из продольных полигонов, то есть все полигоны должны идти вдоль оси, поперечных полигонов не должно быть! Так же к концу, началу, середине лофтового объекта можно привязать обычный Scenery-объект, так мы будем привязывать поперечные полигоны. Например реализация платформы: Верхняя плита реализована лофтом, к ней привязана scenery-опора по середине и 2 разных scenery-концевика. [img:1ifaz7a... [ Продолжается ]
Видео кабины из игры Anonymous 10.08.2008, 04:44
Наконец нашёл время да и способ выложить для вас видео Вот лёгкий ролик он не описывает суть работы, просто обзорный http://www.youtube.com/watch?v=CnuEGQGNBLoА вот полный ролик 12 минут можно скачать по этой ссылке: http://tsmteam.ru/vl10video/vl10_cabina.rarЗдесь почти полная работа с кабиной.. завод, рекуперация, торможение, вообщем кому хочеться насладиться полностью работой, скачайте ролик с сайта, перед этим посмотрев видео с YouTube но качество на нём не ахти, в полном ролике-нормальное
О плавном затухании / загорании огней светофоров в RW i2GR 05.06.2012, 00:29
Задался я, было, прикрутить к светофорам эффекты плавного затухания / загорания огней, присущие лампам накаливания. Стандартный метод зажигания огней световой сигнализации – ActivateNode, когда нужный узел отображается мгновенно. При плавном загорании, нужно нечто, что меняет свой вид со временем. Я попытался использовать схему с UV-анимацией текстуры. Теория:Для огня каждой лампы нужно создать три узла c условными именами: fire изображает постоянно горящий огонь fire01 изображает загорающийся огонь fire10 изображает гаснущий огонь Сетка узлов - круг или «сегмент сферы» («сегмент сферы» я получил удалением у стандартного примитива «бочка» всего, кроме торца) с большим числом граней. Круг (сегмент) разделен на сектора. На fire01 и fire10 н... [ Продолжается ]
|
|