RailUnion.net


http://railunion.net/blog/радиомастер/Re_%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8_%D0%B4%D0%BD%D0%B5%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%83%D0%B7%D0%BB%D0%BE%D0%B2_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_Railworks_r-721_sid-a7d83b8b57e3c020761b3670042e7a8d.html

Автор:  ALSN [ 30.07.2012, 17:36 ]
Тема блога:  Создание ночных и дневных узлов для Railworks

Создание ночных и дневных узлов для Railworks
Руководство по созданию ночных и дневных узлов для Railworks.
Автор: ALSN
Консультации: Радиомастер
Версия: 1.0 от 30.07.12

§1.0 Теория узлов.

Узлы - это части объекта, которые будут видны только при определённых обстоятельствах.
Примеры:

Линзы светофоров, в нашем случае заградительный светофор. Сам светофор называется 1_1024_svetofor, линза называется 1_1024_redlamp.
1_1024_svetofor - объект
1_1024_redlamp - узел, статус которого определяется скриптом, виден/не виден.

На 1 светофоре узел красной линзы виден, на 2 светофоре не виден:
Изображение

Ещё один пример - окна, днём они не горят, ночью горят, свет от фар автомобилей. И реализуются они узлами.

§2.0 Создание узлов.

Задача: сделать домик, у которого при наступлении ночи будут гореть окна.
Имеется сцена, в ней есть объекты:
- основной объект дома
2_1200_dom - лод

Изображение
(Лод тут спраятан)

Теперь копируем 1_0400_dom и называем его 1_0800_fx_night - это ночной узел, его имя говорит об этом. Обрезаем лишнии элементы, так, чтобы остались только те полигоны, на которых есть окна, вот так:
Изображение

У нас есть 3 текстуры:
tex_2.ace - стандартная текстура
Изображение
tex_2_wi.ace - зимняя текстура
tex_2_night.ace - ночная текстура (называть можно как угодно)
Изображение

К ночной текстуре делаем альфа-канал:
Изображение

Альфа-каналы делятся на 2 вида:
1-битные, в которых есть только чёрный цвет (RGB везде 225) и только белый (RGB везде 0), это как раз наш случай.
8-битные, в которых есть множество оттенков чёрного и белого (серый например)

Настройки для каналов:
Изображение

Для 1-битного канала приемлемы шейдеры BlendATex.fx, TrainBasicObjectDiffuse.fx
Для 8-битного канала приемлем шейдер BlendATexDiff.fx

Узел увеличиваем масштабированием примерно на 000,5% процентов по оси, по которой распологаются те полигоны, в нашем случае Y.
Сбиваем опорные точки (пивоты) на 0,0,0, делаем всему Reset XForm. Экспортируем в .igs, блюпринт делаем как обычно.

В редакторе должно быть вот что:
Изображение
Изображение

Если вы хотите сделать дневные узлы, их нужно называть 1_расстояние_fx_day, так же узлы могут иметь ЛОДы.

Если есть ошибки, не получилось, описывайте проблему в комментариях или обращайтесь ко мне в аську: 609775398.
Если не отображается изображение, нашли ошибку, пишите в комментарии.

Приложение
Тема с вопросами и памяткой по 3ds max: forum140/topic6722.html
Для создания контента в папке автора "RailroadSim" необходимо получить разрешение от RRS Team.



{ BLOG_REPLIES }

Автор:  Mr. Angelo [ 24.08.2012, 15:09 ]

1_1024_svetofor - объект
1_1024_redlamp - узел, статус которого определяется скриптом, виден/не виден.

Оба являются узлами (nodes). Оба можно скрыть скриптом.

Автор:  радиомастер [ 04.09.2012, 20:42 ]

вот тка нужно настраивать материал ночного узла с 1 битной альфой для рв
Изображение

Часовой пояс: UTC + 4 часа

Powered by phpBB © 2002, 2006 phpBB Group
www.phpbb.com

Blogs powered by User Blog Mod © EXreaction
www.lithiumstudios.org