Я обращаю внимание лишь на 2 параметра -
"Prims" и
"Материалы", так как по логике, в большинстве случаев
"Prims",
"Draws" и
"Vx" - связанные величины. Также я не задаю себе жестко какого-то лимита по количеству материалов и примитивов, так как производительность очень сильно зависит ещё и от того, что это за материалы и в каком тайле это все располагается.
Что касается материалов. Их количество напрямую влияет на лаги при смене тайлов. У меня, на моем ПК, норма материалов 1500...2000. Если в этот лимит вписаться, то я, запустив игру с SDD, лагов не увижу вообще. Соответственно, я стараюсь не превышать этот лимит. Но, на станциях это проблематично - вряд ли кому-то удавалось сделать более-менее проработанную станцию и не вылезти за предел 2000 материалов/тайл. Зато есть нюанс - на станциях, из-за пониженных скоростей, лаги при смене тайлов не так заметны, как на перегонах. Следовательно, лимит можно повысить (у меня это планка уже до 3000 - 5000) и смириться с тем, что въезд на станцию будет с лагами. Ещё один нюанс - расположение станции на тайлах. Если место неудачное, т.е., при въезде на станцию приходится пересекать угол тайла, то есть, получается подгруз, а через несколько десятков метров - ещё один подгруз, то я стараюсь подгружаемые тайлы лимитировать более жестко, чтобы максимально уменьшить лаги в этом месте. Разумеется, это не те величины, которые я не превышаю. Это для меня что-то типа маркеров, когда до 1/3 лимита я строю что хочу и как хочу, от 1/3 до 2/3 - уже начинаю от некоторых идей отказываться, а при превышении 2/3 - уже хорошенько думаю, ставить этот ассет, или уже лучше отказаться и чем-то его заменить. Также я никогда не забываю, что в счетчике материалов не учитываются лофты, а они также требуют время на загрузку и генерацию. Соответственно, если в каком-то тайле много лофтов (заборы, провода, тротуары/перроны), то я начинаю нервничать и ограничивать свое творческое стремление задолго до того, как счетчик материалов подойдет к критической отметке.
По примитивам я не могу определенно сказать о каких-то лимитах. По моим наблюдениям, среднее количество примитивов - около полумиллиона. Это то число, при котором в редакторе я не вижу фризов при движении и вращении камеры. Но бывают сценки, где примитивов 200-300 тыс, а фризы есть. Или примитивов 2 млн, а фризов нет. Я думаю, здесь больше играет роль использование шейдеров. Также бывают ситуации, когда в кадре есть объект, у которого модель состоит из 3-4 тыс. треугольников, а счетчик примитивов этого не видит вообще. Поэтому я обращаю внимание на этот счетчик лишь для того, чтобы определить, есть ли в сценке неадекватные по весу модельки. Если счетчик показал необъяснимо высокое значение - значит, с большой вероятностью, такой ассет есть. Для меня это больше сравнительный параметр. Например, если говорить о заборах. Я продублирую свой скриншот из предыдущего поста. Вот, более миллиона примитивов:
А вот скрины станции Шевченко, где счетчик примитивов показывает примерно такие же значения (и даже заметно ниже):
Естественно, у меня возникают вопросы - почему сценка, в разы проще, занимает столько же ресурсов (и больше), чем сценка в разы сложнее?
Это при том, что на скринах станции счетчик посчитал ещё и шарики на перронах, маркеры путей и всю остальную атрибутику редактора. И материалов на скрине с заборами намного меньше, да и материалы-то - плоские самонаводящиеся деревья, там поликов-то - раз, два и обчелся. То есть, вопрос не в том, что миллион примитивов - это плохо. А в том, что откуда он взялся, этот миллион? А дальше дело техники - ориентируясь на этот счетчик, поймать проблемный ассет и определить его судьбу.
Если подытожить, то я руководствуюсь такими числами. Количество материалов: перегон - 1500...2000, станция - 3000 - 5000, в "плохих" местах меньше. После того, как лимит исчерпан на 2/3, добавление следующих ассетов - только скрипя зубами. Это - из-за подгрузочных лагов. На FPS это слабо влияет. Количество примитивов: если сценка относительно простая - 200...500 тыс, станция - 500...1500 тыс. Если есть выход за эти рамки - это сигнал: возможно, попался неоптимизированный ассет, который имеет смысл найти и убрать. Это уже прямо влияет на FPS, особенно если ассет не только высокополигональный, а ещё и куча шейдеров на него навешана.
Ну и как выше заметил Андрей, это не какие-то стандарты. Это мои личные предустановки, которые я для себя ставлю и которым пытаюсь следовать.