" Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им. Гурова [ v 0.5 ] "

Обсуждение маршрутов, объектов, сценариев

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение stoune » 05.03.2021, 04:16

Evgen писал(а):А можно на ригеле без изоляторов ?

Можно. В РВ это просто элемент декора. Но мне, например это бросилось в глаза при беглом осмотре маршрута. Если на станциях будешь перевешивать провод на двойной, то заодно повесишь и изоляторы, это один и тот же объект. Рекомендую использовать изоляторы которые большие(там точно всех видов оттяжек хватает) и которые с индексом R(правые) в них струнки обе есть.
В реальной жизни они есть и выполняют роль изолирования участков станции на секции и заодно предотвращают протекание «паразитных» токов через несущую часть и тем самым уменьшая электрическую коррозию. Все несущие конструкции пытаются заизолировать. Секционирование станции нужно для выравнивания токов и чтоб можно было отключить только повреждённую секцию, но при этом оставить остальные пути под напряжением.
Offtopic :
Была такая байка даже, что на заре становления электрификации столбы были не изолированы, арматура из столбов «вытекала» на землю и после воздействия токоприемников поезда, столбы крошились и падали.
Аватара пользователя
stoune
 
Сообщения: 381
Зарегистрирован: 14.07.2020, 01:41
Благодарил (а): 467 раз.
Поблагодарили: 651 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение Света » 06.03.2021, 19:36

Отпишусь и я.
Сразу скажу, такого, что вот прямо не понравилось - найти не удалось. Если это первое знакомство с редактором - то очень даже круто. Общая атмосфера, детализация в нужных местах, внимание к мелочам и т.п. - имеет место быть. ИМХО, перспективы у автора запилить отличный маршрут очень и очень большие.
К недостаткам можно отнести рельеф. Все же, как ни крути, а реальный рельеф - это то, что руками реализовать или очень сложно, или невозможно. Поэтому первая рекомендация (если есть желание развиваться как маршрутостроителю) - не затягивать с переходом на реальный рельеф. Потому что рано или поздно, а желание это сделать победит, но чем позже это произойдет, тем больше труда будет потеряно. Я знаю, о чем пишу, у меня похоронен практически готовый маршрут длиной более 120 км из-за того, что построен на "доске".
Что категорически нельзя было делать - это запаковывать в пакет сигналку. Не потому что жалко или что-то типа того. А просто из-за того, что это вещь, которая постоянно патчится и обновляется, соответственно, есть риск, что кто-то, установив маршрут, откатит свою более новую версию сигналки на устаревшую и, таким образом, теоретически может себе навредить. Самый простой и правильный способ - в описании дать ссылку на сигналку и указать, что её надо непременно установить. Тогда у тех, кто сделает всё по рекомендациям, будет установлена самая актуальная версия и всё будет работать как должно.

Теперь по ошибкам.
1. Линковка.
Изображение
Так делать нельзя. Ненулевые линки должны быть установлены максимально близко к нулевому. То есть, сразу же после последней ограждаемой стрелки. Чем дальше ненулевой линк расположен, тем выше вероятность, что рано или поздно в момент перевода огражденной стрелки в междулинковой зоне окажется ПС, что намертво запрет светофор и сделает сценарий непроходимым. Это не критическая ошибка, но то, что может вогнать сценариста в депрессию.

2. Ещё линковка.
Изображение
Так делать тоже нельзя. Вся линковка ушла вправо, выделенный путь остался без линка, при этом на нем нет паркового изостыка. Светофор на этот путь никогда не откроется. Если же по этому пути пройдет ПС, его наличие останется в памяти светофора и светофор после этого не откроется вообще ни на какой путь.

3. И ещё линковка.
Изображение
Похоже на комбо из предыдущих случаев. И ненулевой линк очень далеко от стрелки, и ответвляющийся путь не "отрезан" парковым изостыком. Этому месту присущи все риски, о которых я пишу выше. Такие "неприятные" стрелки вообще лучше ограждать перемычками, чтобы свести проблемы ложной занятости к минимуму.

4. Что-то непонятное.
Непонятно, почему нулевой линк уехал за светофор. Возможно, это забаговался track.bin, так как вряд ли это осознанная установка. Такое расположение приведет к тому, что боты будут останавливаться, проехав мимо светофора, также на блок-участке перед этим светофором АЛСН или не будет работать вообще, или будет периодически отказывать - из-за слишком большого расстояния между линками светофора и трансмиттера.
Изображение

Здесь нулевые линки вообще съехали.
Изображение

5. Изостыки.
Здесь изостыки почему-то направлены в одну сторону. Это не сломает сигналку, но смысла в таком расположении нет. Скорее всего, просто недосмотр:
Изображение

А это уже серьезная ошибка. Два парковых изостыка подряд:
Изображение

И, словно этого мало, этот путь ещё и залинкован поездным светофором:
Изображение
Это всё чревато тем, что если на этот путь заедет ПС, то при выезде светофор насчитает не один, а три единицы ПС, что, естественно, раз и навсегда заблокирует следующие входные/маршрутные светофоры вру, заблокируется он сам, независимо от того, на какой потом путь будут переведены стрелки, и сценарий на этом закончится. Это в лучшем случае, а если на том пути ещё поприцеплять/поотцеплять вагоны, то даже не представляю, что будет... и не хочется просчитывать... в любом случае хорошего не будет ничего.
Должно быть что-то одно - либо линк поездного светофора, либо один парковый изостык. И всё.

6. Стрелки.
Это не ошибка, а просто мелкий недостаток:
Изображение
При сборке стрелок часто приводы размещаются не с той стороны и/или очень далеко от остряка. Не все знают, но эти приводы можно двигать и крутить - на их работе это никак не сказывается. Поэтому после изготовления стрелки, если привод разместился не так, как надо, его можно выставить вручную.

А это уже ошибка:
Изображение
Ручные стрелки не могут ограждаться светофорами. Только автоматические. Ручные - это в "парках" без ЭЦ.

7. Оптимизация.
Вот она, самая ужасная ошибка - использование мегазаборчиков! Обращаю внимание на счетчик примитивов в нижней части изображения - 619 тыс!
Изображение

Если кто-то думает, что я зря придираюсь к этим безобидным заборчикам, то вот - смотрим на огородик и и светофорчики - видим более, чем полмиллиона примитивов:
Изображение

Немного меняем ракурс, чтобы в поле зрения был только огородик - вуаля, примитивов сразу стало вдвое меньше. И это при том, что сложность сценки уменьшилась незначительно:
Изображение

Сначала в этом месте мне стало непонятно, с чего это на простенькой сценке набралось 414 тыс примитивов. А потом стоп - так заборчик же в кадр попал!
Изображение

Доворачиваю камеру - ага, вот они, сразу более 700 тыс примитивов в кадре и просадка FPS:
Изображение

Захотелось поэкспериментировать. Направляю камеру прямо на этих красавцев и уже не удивляюсь ни миллиону с лишним примитивов, ни FPS под 39 (при очень даже простенькой сценке):
Изображение

Удаляю всю красоту. Ну вот, было более миллиона примитивов, осталось менее 300 тыс:
Изображение

После удаления заборчиков сразу же исчезли легкие подлагивания при перемещении. Разница очень ощутима, хотя прирост FPS составил всего лишь 6 кадров.
Вывод очевиден - нет заборчикам!

8. Контент.
LogMate раскритиковал файлы из маршрута Moss-а (обычное явление для маршрутов, в которых подцеплена Aslim Landscapes):
Код: Выделить всё
[RunTimeError 17:44:53] Verify failed:
[RunTimeError 17:44:53]
[RunTimeError 17:44:53] cBlueprintSet.cpp : 345
[RunTimeError 17:44:53]
[RunTimeError 17:44:53] Expression: success
[RunTimeError 17:44:53]
[RunTimeError 17:44:53] Assets\Moss\Aslim Landscapes\Pere\Renfe\Scenery\Buildings\ES_Cubato_Caspe\ES_Cubato_Caspe_01.bin appears to contain invalid data
[RunTimeError 17:44:53] Verify failed:
[RunTimeError 17:44:53]
[RunTimeError 17:44:53] cBlueprintSet.cpp : 345
[RunTimeError 17:44:53]
[RunTimeError 17:44:53] Expression: success
[RunTimeError 17:44:53]
[RunTimeError 17:44:53] Assets\Moss\Aslim Landscapes\Pere\Renfe\Scenery\Buildings\ES_Cubato_Caspe\ES_Cubato_Caspe_02.bin appears to contain invalid data
[RunTimeError 17:44:53] Verify failed:
[RunTimeError 17:44:53]
[RunTimeError 17:44:53] cBlueprintSet.cpp : 345
[RunTimeError 17:44:53]
[RunTimeError 17:44:53] Expression: success
[RunTimeError 17:44:53]
[RunTimeError 17:44:53] Assets\Moss\Aslim Landscapes\pml3\Developer\pml3\pml3_portiq\pml3_portique_papinik.bin appears to contain invalid data
[RunTimeError 17:44:53] Verify failed:
[RunTimeError 17:44:53]
[RunTimeError 17:44:53] cBlueprintSet.cpp : 345
[RunTimeError 17:44:53]
[RunTimeError 17:44:53] Expression: success
[RunTimeError 17:44:53]
[RunTimeError 17:44:53] Assets\Moss\Aslim Landscapes\pml3\Developer\pml3\pml3_portiq\pml3_portique_spud.bin appears to contain invalid data
[Scenario Manager 17:44:54] Trace cCareerModel.cpp : 293 = cCareerModel::GetIntStat ( experience )
[RunTimeError 17:44:54] Verify failed:
[RunTimeError 17:44:54]
[RunTimeError 17:44:54] cBlueprintSet.cpp : 345
[RunTimeError 17:44:54]
[RunTimeError 17:44:54] Expression: success
[RunTimeError 17:44:54]
[RunTimeError 17:44:54] Assets\Moss\Aslim Landscapes 3\Dominique\Scenery\Engins de chantier\Bulldozer Е Pneus en stationnement.bin appears to contain invalid data
[RunTimeError 17:44:54] Verify failed:
[RunTimeError 17:44:54]
[RunTimeError 17:44:54] cBlueprintSet.cpp : 345
[RunTimeError 17:44:54]
[RunTimeError 17:44:54] Expression: success
[RunTimeError 17:44:54]
[RunTimeError 17:44:54] Assets\Moss\Aslim Landscapes 3\Dominique\Scenery\Engins de chantier\Bulldozer Е Pneus.bin appears to contain invalid data
[RunTimeError 17:44:54] Verify failed:
[RunTimeError 17:44:55]
[RunTimeError 17:44:55] cBlueprintSet.cpp : 345
[RunTimeError 17:44:55]
[RunTimeError 17:44:55] Expression: success
[RunTimeError 17:44:55]
[RunTimeError 17:44:55] Assets\Moss\Aslim Landscapes 3\Dominique\Scenery\Engins de chantier\Mini Bulldozer Е Pneus 2 en stationnement.bin appears to contain invalid data
[RunTimeError 17:44:55] Verify failed:
[RunTimeError 17:44:55]
[RunTimeError 17:44:55] cBlueprintSet.cpp : 345
[RunTimeError 17:44:55]
[RunTimeError 17:44:55] Expression: success
[RunTimeError 17:44:55]
[RunTimeError 17:44:55] Assets\Moss\Aslim Landscapes 3\Dominique\Scenery\Engins de chantier\Mini Bulldozer Е Pneus 2.bin appears to contain invalid data
[RunTimeError 17:44:55] Verify failed:
[RunTimeError 17:44:55]
[RunTimeError 17:44:55] cBlueprintSet.cpp : 345
[RunTimeError 17:44:55]
[RunTimeError 17:44:55] Expression: success
[RunTimeError 17:44:55]
[RunTimeError 17:44:55] Assets\Moss\Aslim Landscapes 3\Dominique\Scenery\Engins de chantier\Mini Bulldozer Е Pneus en stationnement.bin appears to contain invalid data
[RunTimeError 17:44:55] Verify failed:
[RunTimeError 17:44:55]
[RunTimeError 17:44:55] cBlueprintSet.cpp : 345
[RunTimeError 17:44:55]
[RunTimeError 17:44:55] Expression: success
[RunTimeError 17:44:55]
[RunTimeError 17:44:55] Assets\Moss\Aslim Landscapes 3\Dominique\Scenery\Engins de chantier\Mini Bulldozer Е Pneus.bin appears to contain invalid data

Не хочу вызывать очередной баттхерт от автора этого контента, поэтому использование данных материалов оставляю на усмотрение автора маршрута.

Также LogMate жаловался на отсутствие текстур, создаваемых при операции Generate distant terrain:
Код: Выделить всё
[Content 17:45:42] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 316 = LoadTexturesForOrigin: (0, 0) - (33, 13) newOffsets (4, 1)
[Content 17:45:42] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_32_32
[Content 17:45:42] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_32_-24
[Content 17:45:42] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_32_-16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_32_-8
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_32_00
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_40_32
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_40_-24
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_40_-16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_40_-8
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_40_00
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_40_08
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_40_16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_40_24
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_48_32
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_48_-24
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_48_-16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_48_-8
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_48_00
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_48_08
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_48_16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_48_24
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_56_32
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_56_-24
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_56_-16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_56_-8
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_56_00
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_56_08
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_56_16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_56_24
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_00_32
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_00_-24
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_00_-16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_08_-24
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_08_-16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_08_-8
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_08_00
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_08_08
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_08_16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_16_-24
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_16_-16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_16_-8
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_16_00
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_16_08
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_16_16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_24_-24
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_24_-16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_24_-8
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_24_00
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_24_08
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 431 = LoadTexturesForOrigin: Not Available: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_24_16
[Content 17:45:43] Trace cTerrainTextureAtlas.cpp : 427 = LoadTexturesForOrigin: Loading: Routes\faf04b28-8bce-4af3-8b4d-5eeb78c18ead\Terrain\textures\tile_24_24

Эти ошибки возникают при сбое Generate distant terrain. ЕМНИП, этим инструментом надо пользоваться, соблюдая некоторые требования, иначе он не сработает корректно. Здесь гугл или поиск по форуму в помощь.
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1808 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение Владик » 06.03.2021, 20:12

Я подожду пока автор поудаляет левые объекты из установщика, только потом буду устанавливать, ибо не хочется засорять RW всяким мусором.
Судя по скринам и видео, маршрут отличный, нужно всего лишь поправить косяки с сигналкой и оптимизировать карту.
Буду ждать:)
Владик
 
Сообщения: 114
Зарегистрирован: 14.03.2020, 19:22
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 33 раз.
Играю в: Train Simulator Classic

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение Macsine » 07.03.2021, 00:39

Мне маршрут понравился :up:
Аватара пользователя
Macsine
 
Сообщения: 37
Зарегистрирован: 14.02.2019, 22:01
Благодарил (а): 75 раз.
Поблагодарили: 14 раз.
Имя: Maxine Lindsay

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение stoune » 07.03.2021, 05:29

Насчёт паков сигналки, растительности и рельс, тут совершенно согласен. Их лучше не паковать в общие объекты. Рельсы обновились, не так уж и давно, сигналка вообще обновляется постоянно. Сам когда ставил маршрут задался вопросом, а какая версия внутри? Не перезатрёт ли она все оперативные фиксы? Просто в шапке указать что ещё необходимо докачать. У многих, кстате, всё это уже итак установлено. Да и проблем с обновлениями не будет. Забыл это написать в прошлом отчёте.
Света писал(а):Я знаю, о чем пишу, у меня похоронен практически готовый маршрут длиной более 120 км из-за того, что построен на "доске".

До боли знакомо. У самого построен полностью готовый маршрут длинной уникальных путей более 300км. Но так-же похоронен в недрах ХДД, из-за отсутствия адекватного профиля пути. 4 года строительства прошли только «для себя». Но зато набрал огромную кучку опыта и желания сделать уже нормальный маршрут. Поэтому соглашусь, лучше особо не затягивать и переходить к реальным маршрутам с реальным профилем и рельефом вокруг.
Света писал(а):LogMate раскритиковал файлы из маршрута Moss-а (обычное явление для маршрутов, в которых подцеплена Aslim Landscapes)

А это странно, в том самом похороненном маршруте у меня подключена эта папка, но Лог чист(кроме дефолтной бубнёжки), возможно не использовал глючные объекты. Поэтому проблема меня обошла стороной.
Света писал(а):Обращаю внимание на счетчик примитивов в нижней части изображения - 619 тыс!

Света, подскажи какие значения должны быть, для оптимального маршрута. Именно, примерно стабильные показатели Draws, Vx, Prims и максимальные для какого-то нагружённого узла. Тут ещё BooYa, подсказал, что есть некий предел по количеству объектов на тайл. Тоже хотелось бы узнать о каких порядках в цифрах идёт речь. Это будет полезно и Evgen. Просто у меня достаточно противоречивая сборка ПК (хороший проц и всё остальное дохлое) и сам я хз как оно будет у всех остальных. На мёртвом маршруте по объектам не выходил за рамки 4000 объектов на тайл, Draws примерно 10к, Prims доходит до примерно 20млн. ФПС стабильно при этом ограничен 30, при подходе к нагружённым местам во время подгрузки проседает до 15. И это даже ночью на Крисовских моделях с ослеплением от источников света. На какие цифры обращать внимание, чтоб было комфортно многим? Знаю, что провела огромную работу по изучению оптимизации, поэтому интересуюсь.
Аватара пользователя
stoune
 
Сообщения: 381
Зарегистрирован: 14.07.2020, 01:41
Благодарил (а): 467 раз.
Поблагодарили: 651 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение BooYa » 07.03.2021, 13:33

stoune писал(а): Именно, примерно стабильные показатели Draws, Vx, Prims и максимальные для какого-то нагружённого узла.

Да дело не в цифрах. Заборы сами по себе сделаны криво. То, что они весят дофига, не столь важную роль тут играет. Дело в том, что эти кучи полигонов там все вкривь-вкось, точки не сварены, полигоны все отдельно итд. Из-за этого лагает. Поэтому скорее надо не столько на цифры ориентироваться, сколько на визуальные ощущения. После того, как застроили кусок, полетать камерой. Подобные объекты легко вылавливаются датчиком фпс и ощущениями.

Если что, я могу поставить 50 своих пассов на станции, что будет равняться 4 миллионам трисов (а эти примитивы я хз что это, я не смог сопоставить их ни с трисами ни с полигонами, возможно это точки) и получить либо минимальный дроп фпс либо не получить его вообще. При этом можно поставить 4 кривых объекта на 100к трисов и всё начнёт лагать.

Не в обиду Свете будет сказано, но у неё очень устаревшее железо, чтобы стандарты задавать. Света мне возразит, что как раз таки стандарты и надо по нижней планке задавать, но ограничивать маршрут в угоду малому проценту калькуляторщиков, такое себе, ИМХО.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3757
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1565 раз.
Поблагодарили: 2972 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение Света » 07.03.2021, 13:56

stoune, спасибо за доверие! Хотя, признать, вряд ли я прям эксперт в вопросах оптимизации, это всё так, большей частью собственные наблюдения Изображение. Поэтому я не могу говорить, что все значения, какие я называю - это ориентир, от которого надо исходить.

По оптимизации.
Я обращаю внимание лишь на 2 параметра - "Prims" и "Материалы", так как по логике, в большинстве случаев "Prims", "Draws" и "Vx" - связанные величины. Также я не задаю себе жестко какого-то лимита по количеству материалов и примитивов, так как производительность очень сильно зависит ещё и от того, что это за материалы и в каком тайле это все располагается.
Что касается материалов. Их количество напрямую влияет на лаги при смене тайлов. У меня, на моем ПК, норма материалов 1500...2000. Если в этот лимит вписаться, то я, запустив игру с SDD, лагов не увижу вообще. Соответственно, я стараюсь не превышать этот лимит. Но, на станциях это проблематично - вряд ли кому-то удавалось сделать более-менее проработанную станцию и не вылезти за предел 2000 материалов/тайл. Зато есть нюанс - на станциях, из-за пониженных скоростей, лаги при смене тайлов не так заметны, как на перегонах. Следовательно, лимит можно повысить (у меня это планка уже до 3000 - 5000) и смириться с тем, что въезд на станцию будет с лагами. Ещё один нюанс - расположение станции на тайлах. Если место неудачное, т.е., при въезде на станцию приходится пересекать угол тайла, то есть, получается подгруз, а через несколько десятков метров - ещё один подгруз, то я стараюсь подгружаемые тайлы лимитировать более жестко, чтобы максимально уменьшить лаги в этом месте. Разумеется, это не те величины, которые я не превышаю. Это для меня что-то типа маркеров, когда до 1/3 лимита я строю что хочу и как хочу, от 1/3 до 2/3 - уже начинаю от некоторых идей отказываться, а при превышении 2/3 - уже хорошенько думаю, ставить этот ассет, или уже лучше отказаться и чем-то его заменить. Также я никогда не забываю, что в счетчике материалов не учитываются лофты, а они также требуют время на загрузку и генерацию. Соответственно, если в каком-то тайле много лофтов (заборы, провода, тротуары/перроны), то я начинаю нервничать и ограничивать свое творческое стремление задолго до того, как счетчик материалов подойдет к критической отметке.
По примитивам я не могу определенно сказать о каких-то лимитах. По моим наблюдениям, среднее количество примитивов - около полумиллиона. Это то число, при котором в редакторе я не вижу фризов при движении и вращении камеры. Но бывают сценки, где примитивов 200-300 тыс, а фризы есть. Или примитивов 2 млн, а фризов нет. Я думаю, здесь больше играет роль использование шейдеров. Также бывают ситуации, когда в кадре есть объект, у которого модель состоит из 3-4 тыс. треугольников, а счетчик примитивов этого не видит вообще. Поэтому я обращаю внимание на этот счетчик лишь для того, чтобы определить, есть ли в сценке неадекватные по весу модельки. Если счетчик показал необъяснимо высокое значение - значит, с большой вероятностью, такой ассет есть. Для меня это больше сравнительный параметр. Например, если говорить о заборах. Я продублирую свой скриншот из предыдущего поста. Вот, более миллиона примитивов:
Изображение

А вот скрины станции Шевченко, где счетчик примитивов показывает примерно такие же значения (и даже заметно ниже):
Изображение Изображение Изображение

Естественно, у меня возникают вопросы - почему сценка, в разы проще, занимает столько же ресурсов (и больше), чем сценка в разы сложнее?
Это при том, что на скринах станции счетчик посчитал ещё и шарики на перронах, маркеры путей и всю остальную атрибутику редактора. И материалов на скрине с заборами намного меньше, да и материалы-то - плоские самонаводящиеся деревья, там поликов-то - раз, два и обчелся. То есть, вопрос не в том, что миллион примитивов - это плохо. А в том, что откуда он взялся, этот миллион? А дальше дело техники - ориентируясь на этот счетчик, поймать проблемный ассет и определить его судьбу.

Если подытожить, то я руководствуюсь такими числами. Количество материалов: перегон - 1500...2000, станция - 3000 - 5000, в "плохих" местах меньше. После того, как лимит исчерпан на 2/3, добавление следующих ассетов - только скрипя зубами. Это - из-за подгрузочных лагов. На FPS это слабо влияет. Количество примитивов: если сценка относительно простая - 200...500 тыс, станция - 500...1500 тыс. Если есть выход за эти рамки - это сигнал: возможно, попался неоптимизированный ассет, который имеет смысл найти и убрать. Это уже прямо влияет на FPS, особенно если ассет не только высокополигональный, а ещё и куча шейдеров на него навешана.
Ну и как выше заметил Андрей, это не какие-то стандарты. Это мои личные предустановки, которые я для себя ставлю и которым пытаюсь следовать.


stoune писал(а):А это странно, в том самом похороненном маршруте у меня подключена эта папка, но Лог чист(кроме дефолтной бубнёжки), возможно не использовал глючные объекты. Поэтому проблема меня обошла стороной.

Не знаю, все может быть. А у меня что при запуске самого симулятора (когда идет верификация материалов) есть ошибки, что при попытке загрузить маршрут (это старющая версия, возможно, в более поздних это исправлено):
Загрузка симулятора:
Изображение

Загрузка маршрута:
Изображение


Добавлено спустя 4 минуты 30 секунд:
Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный)
BooYa писал(а):я могу поставить 50 своих пассов на станции, что будет равняться 4 миллионам трисов

Ну, собственно, о чем я и говорю - если десяток заборов, общий вес которых должен быть до 100 поликов, затягивают столько же, сколько 10 детализированных пасса в первом-втором лоде, то это повод задуматься Изображение

BooYa писал(а):эти примитивы я хз что это, я не смог сопоставить их ни с трисами ни с полигонами, возможно это точки

Скорее всего, это именно треугольники, так как у плоскости это 2, у кубика это 12, но считаются они по каким-то неведомым законам, когда часть объектов почему-то не учитывается, зато считается сфера под землей (и весит больше, чем небо), маркеры редактора и т.п..

Offtopic :
BooYa писал(а):Света мне возразит, что как раз таки стандарты и надо по нижней планке задавать, но ограничивать маршрут в угоду малому проценту калькуляторщиков, такое себе, ИМХО.

Почему возразит, не будет никто возражать. Здесь больше вопрос в том, с какой целью делать маршрут. Если с целью продавать или собирать донаты - то, естественно, есть смысл максимально облегчать его, чтобы его могли юзать больше пользователей, чтобы увеличить аудиторию и потенциальную отдачу. А если цель - сделать для себя и просто по доброте душевной поделиться с другими - то тут уже ориентир - собственный комфорт в игре, если железо топовое и спокойно перерабатывает десятки миллионов примитивов и десятки тысяч объектов на тайл - то, как бы, смысл соблюдать какие-то ограничения, если себе это не дает никакого профита?
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1808 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение Moss® » 07.03.2021, 14:19

Не вся ругань Logmate критична для игры.
Есть осветительные мачты, на которые не ругается Logmate, но это мощнейшие пожиратели fps в ночное время.
В начале видоса автора на станции их 4 как минимум установлено.



Но, безусловно, папку RailWorks\Assets\Moss я рекомендую автору темы удалить!
Последний раз редактировалось Moss® 07.03.2021, 16:02, всего редактировалось 1 раз.
Moss®
 
Сообщения: 949
Зарегистрирован: 15.05.2016, 13:28
Благодарил (а): 681 раз.
Поблагодарили: 745 раз.

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение Света » 07.03.2021, 15:09

Offtopic :
Moss® писал(а):Есть осветительные мачты, на которые не ругается Logmate, но это мощнейшие пожиратели fps в ночное время.

Так это не ошибка в данных, с чего LogMate должна на них ругаться? Мачты сделаны правильно с точки зрения компоновки и структуры. Другое дело, что они не оптимизированы, ну так это уже не входит в сферу контроля LogMate, у этого приложения другие функции.

Moss® писал(а):Но, безусловно, папку RailWorks\Assets\Moss я рекомендую автору темы удалить!
Ну, если автор контента даже не рассматривает вариант найти проблемные файлы и исправить (хотя это дело максимум пары часов, тем более, оригиналы и ссылки на них присутствуют), то...
Изображение Изображение
Бульдозер потребовал на свое исправление 15 минут, из них почти все время ушло на то, чтобы понять причину ошибки. Но это просто мысли вслух, ни к чему не призываю и никого не осуждаю.
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1808 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение Moss® » 07.03.2021, 16:05

У Кости в объектах есть мачта (портирована из СТАЛКЕРА) без прожекторов.
Отдельно на эти расставленные мачты можно навесить прожекторы в количестве 2-4 шт. И будет ночью нормально по fps.
Moss®
 
Сообщения: 949
Зарегистрирован: 15.05.2016, 13:28
Благодарил (а): 681 раз.
Поблагодарили: 745 раз.

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение stoune » 08.03.2021, 04:50

Света, спасибо за информацию по счётчикам. Век живи- век учись! Хоть теперь знаю на что ориентироваться. Т.к. особых лагов у меня не было, я и не заморачивался с этими цифрами. Думал, что маршрут итак достаточно «лёгкий», по плотности застройки, но как оказалось очень даже тяжёл. Точнее неразумно загружен. Итак, по порядку. Соотнёс нормальные 1,5-2 млн. Prims, с моими 10-20 млн. и задумался, что же такое может давать столь существенный прирост аж на каждом тайле. КС и рельсы сразу вычеркнул, т.к. они есть у всех. И понял, что на каждом тайле может быть только растительность, ибо остальное должно тогда скакать от места к месту. Ещё на заре строительства выбрал для себя 3д деревья в угоду сверх реалистичности и густо ассет блоками, с плотностью 3-4 тысячи, застроил весь лес и станции 3д растительностью. Ух, как я ошибался оказывается! Заменив в ассет блоках 3д на 2д деревья, счётчик Prims, сразу понизился на 5-8 млн. А это, аж 1/4, иногда даже 1/2 от всех объектов в поле зрения камеры. Не хилая такая оптимизация получается. А после замены можно ещё и снизить плотность внутри блока до 2 тыс. это ещё немного понизитесь счётчик. Так, что получается 3д растительность стоит использовать только для близких к путям и одиноко стоящим деревьям. По мачтам, которые 28м знаю, что очень сажают фпс ночью. Ну и заборчики те тоже. Так что маршрутостроителям на заметку, не переусердствуйте с 3д, там где можно обойтись и 2д. Кстати качество восприятия растительности для глаза не изменилась. В редакторе сверху конечно не очень, но 2д именно с земли в движении выглядят вполне себе нормально.
Аватара пользователя
stoune
 
Сообщения: 381
Зарегистрирован: 14.07.2020, 01:41
Благодарил (а): 467 раз.
Поблагодарили: 651 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение BooYa » 08.03.2021, 14:15

И зря заменил. 3Д деревья отличные, 2д в нынешних годах выпускать уж как-то несерьёзно. То же касается и рельс, надо 3д юзать и элевацию обязательно.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3757
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1565 раз.
Поблагодарили: 2972 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение Света » 08.03.2021, 15:18

Offtopic :
stoune писал(а): счётчик Prims, сразу понизился на 5-8 млн.
stoune писал(а):качество восприятия растительности для глаза не изменилась

BooYa писал(а):зря заменил

ИзображениеИзображение
Андрей, если тебя держат в заложниках, подай какой-нибудь знак!..
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1808 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение BooYa » 08.03.2021, 17:06

Offtopic :
Света
Спасибо за заботу, но пока что меня в заложники ещё не взяли)))))

Просто я помню маршрут Тамбов с 2д рельсами и 2д деревьями, и сейчас смотрю обновлённые скрины с 3д, и глаз радуется, красиво. Всё же уже 2021 год, поди, компьютерный парк с 2013 года-то подобновился, скока можно на спрайтах-то ковыряться. Я, конечно, не говорю о том, что надо везде совать миллионы полигонов, нет. Можно ведь грамотно использовать и 3д деревья и 2д вместе. А вот подобные радикальные действия я не одобряю. Имхо - это как-то слишком однобоко.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3757
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1565 раз.
Поблагодарили: 2972 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Маршрут ст. Троицкая - Отрадная - им Гурова (Вымышленный

Сообщение Света » 08.03.2021, 19:32

Offtopic :
Так ты такой же радикализм проявляешь, только в другую сторону. А нужна золотая середина.
BooYa писал(а):Просто я помню маршрут Тамбов с 2д рельсами и 2д деревьями, и сейчас смотрю обновлённые скрины с 3д, и глаз радуется, красиво.
Ну, ок, у тебя глаз радуется. А у нескольких сотен игроков, которые по разным причинам не могут позволить себе современный ПК, этот маршрут вообще не запустится или будет вылетать/фризить. Вряд ли им радостно будет. Понятно, что современный мир жесток и это их проблемы, но среди этих пользователей запросто могут оказаться и разработчики. Которые просто покинут эту игру. Я, например, 100% забью на симулятор, в котором из всех дополнений я смогу запустить только "Русскую землю" 2013 года и ТЭМ2 с одним сценарием того же года. А среди нас есть разработчики, у которых с железом всё намного хуже, чем у меня.
BooYa писал(а):Всё же уже 2021 год, поди, компьютерный парк с 2013 года-то подобновился, скока можно на спрайтах-то ковыряться
Я полностью, на все 100% соглашусь с этим утверждением, но при одном условии - если ты докажешь, что придерживался такой же позиции в те времена, когда у тебя было ведро, а не ПК. Говорил ли ты, что "уже 2013 год, компьютерный парк с 2008 года-то подобновился, скока можно безтеневку юзать и без TSX кататься"?
Забанена по собственному желанию. По важным вопросам связаться со мной можно через почту divovigna@gmail.com
Аватара пользователя
Света
 
Сообщения: 1338
Зарегистрирован: 18.06.2016, 19:38
Благодарил (а): 983 раз.
Поблагодарили: 1808 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Пандора

Пред.След.

Вернуться в [RW] Маршруты и сценарии

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Claude [Bot] и гости: 0