Особенности моделирования и конвертирования для RW

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение olegich » 30.11.2017, 11:15

Jpg нужно перегонять в tga,в корне игры есть прога которая перегоняет tga в ace,может она и jpg гонит,не проверял,bmp точно конвертит
Разработка,доработка и внедрение отечественного ПС контента,а точнее увлечение,за которым можно следить по ссылке
заходим
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 282 раз.
Поблагодарили: 1612 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 30.11.2017, 11:40

Airfly писал(а):Народ, чем конвертить jpg в ace? скиньте прогу ссылкой или плагин для фотошопа ибо в инете я не могу ничего найти. Нахожу только прогу конвертирующую ace в jpg, а обратно нет.

Немного не в тему, но зачем такие извращения, когда есть современный .dds? Ладно там старики, пусть пердят на эйсах этих, но "молодеж" то куда.

Аргументирую:
1. Плагин для ACE работает только на 32-битном ФШ, что сразу же ограничивает возможности нормально-комфортной работы (память - любимое блюдо фотошопа, он может ужрать сколько угодно. И да, я знаю, что куча дедов тут на 32-битной версии сидит, без ваших комментариев, плиз, мы это давно обсудили уже) тремя гигабайтами памяти. В случае установки обоих версий фотошопа - необходимость постоянного запуска 32-битной копии, что также неудобно.
2. Ace текстуру просто так не посмотреть. Либо через специальный вьювер , либо надо переконверчивать обратно в TGA и смотреть. Если не пользуетесь на постоянку, чем-то навроде XnView.

ДДС:
1. Плагин легко доступен для поиска. Работает на любой версии ФШ.
2. Если не пользуетесь альтернативными вьюверами, любую текстуру можно просмотреть через ФШ.
3. Во всех популярных симах (ферма, грузовики, спинтирес) используется ДДС, так что один плагин пригодится для всего.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3757
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1565 раз.
Поблагодарили: 2972 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 30.11.2017, 12:39

Jpg нужно перегонять в tga


- вот где настоящие извращения. Только конченый извращенец будет моделить в jpg, чтобы мало того, что терять качество, так еще и тратить машинные ресурсы на распаковку jpg-файла в память.


Контраргументы к твоей любви DDS тоже сто раз обсуждались:

- dds не поддерживает при работе в 3D редакторе прозрачность, как и ACE, посему никакими преимуществами для моделирования не обладает. Моделить удобнее всего в PSD, оперативно редактируя слои и наблюдая изменения в реалтайме на модели, красишь ты в ФШ с контролем в Максе, с контролем в Мармосет (или любом другом рендерере), или красишь модель целиком в сабстансе или киселе с его просмотрщиками. В любом из случаев модель перед конвертом помещается в Макс, а материалы перенастраиваются в RWMaterial. А материалы эти работают только с ACE и DDS. Так что с точки зрения моделиста, если не требуется подкраска готовой модели после конверта в игру, лучше создать АСЕ-файлы и править их в папке Source.

- dds отлично просматриваются в ФШ, точно так же, как и ACE при наличии плагина. Тут между ними тоже нет разницы. DDS значительно лучше с точки зрения настройки MIP-маппинга.
- dds файлы могут вызывать в TS случайные глюки, замечено при работе с текстурами ландшафта, причина не установлена. В остальных случаях можно использовать.


В общем, спор ни о чем. И те, и те, годятся для моделинга, а фотошоп для создания современных моделей уже нужен настолько минимально, что приводить в качестве аргумента мифические недостатки памяти просто глупо. 32-битная версия отлично справляется с текстурными картами 4096х4096, не перегружая машину лишним для геймдева инструментарием более поздних версий (я пользуюсь CS3, причем он отлично дружит со всеми плагинами, в том числе единственный БЕЗ сбоев работает с Quixel Suite). А большее разрешение вам все равно не понадобится - движок не поддерживает.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 30.11.2017, 13:15

BooYa писал(а):Немного не в тему, но зачем такие извращения, когда есть современный .dds? Ладно там старики, пусть пердят на эйсах этих, но "молодеж" то куда.
:botan: <<старики, пусть пердят на эйсах>> <ugagaga> Вот как раз "старпёры" мне советуют конвертить в ACE
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 221
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 180 раз.
Поблагодарили: 351 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение le Sandro » 30.11.2017, 14:00

И попердим в эйсах))))
Мне комфортно работать в CS6 с ACE.
Короче, я с Димой в коалиции.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2730
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1690 раз.
Поблагодарили: 1173 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение olegich » 30.11.2017, 14:42

Airfly писал(а):
BooYa писал(а):Немного не в тему, но зачем такие извращения, когда есть современный .dds? Ладно там старики, пусть пердят на эйсах этих, но "молодеж" то куда.
:botan: <<старики, пусть пердят на эйсах>> <ugagaga> Вот как раз "старпёры" мне советуют конвертить в ACE

Ace игровой формат,без него не как!а какой формат перегонять в него дело вкуса каждого(лично мне проще работать с TGA форматом)
Разработка,доработка и внедрение отечественного ПС контента,а точнее увлечение,за которым можно следить по ссылке
заходим
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 282 раз.
Поблагодарили: 1612 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 30.11.2017, 19:02

olegich
Игровой формат - .TgPcDx. Ace и DDS - это в нашем случае, переходный период для работы с компилятором, кому как удобно, тот такие и юзает. Однако странно, что люди, рассуждающие, стремящиеся и моделящие с PBR-текстурами, агитируют за морально устаревший формат.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3757
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1565 раз.
Поблагодарили: 2972 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение olegich » 30.11.2017, 20:32

:worthy:
Разработка,доработка и внедрение отечественного ПС контента,а точнее увлечение,за которым можно следить по ссылке
заходим
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 282 раз.
Поблагодарили: 1612 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 03.12.2017, 12:37

Народ кто может поделиться плагином для 3d max, чтобы он текстуры формата ACE поддерживал и соответственно использовать их.
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 221
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 180 раз.
Поблагодарили: 351 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 03.12.2017, 12:42

В смысле, материалами? Все RWMaterial и так поддерживают ACE, из коробки. Поддерживают и DDS, кому любо.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение hellishfire » 03.12.2017, 13:00

Дим, не знаю насчёт из коробки. У меня сейчас 15-ый макс - что RWMaterial, что стандартный материал не воспринимают ACE как подходящий формат.
(Ещё один плюс для меня в пользу DDS)
Аватара пользователя
hellishfire
 
Сообщения: 757
Зарегистрирован: 14.12.2012, 20:50
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1012 раз.
Поблагодарили: 1151 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 03.12.2017, 13:15

http://take.ms/gJh6R

В плагин подставляешь "рабочие" текстуры - хоть в PSD, а в папке, из которой конвертируется модель, в том же месте, где рабочие, должны лежать текстуры в АСЕ или DDS (эти можно поставить и сразу в шейдер в максе). В этом и есть то преимущество, про которое говорят ребята - нет необходимости в третьем формате. Но я вполне обхожусь двумя и без DDS - в максе и прочем софте работаю с PSD, потом создаю для конверта файлики ACE, и обычно в них даже не заглядываю - только периодически обновляю, если продолжаю править исходники.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение hellishfire » 03.12.2017, 13:20

То есть, условно так:
Modeling/Box/box.max
Modeling/Box/textures/box.psd
а в сурсе
box/box.igs
box/textures/box.ace (box.dds)
?
Аватара пользователя
hellishfire
 
Сообщения: 757
Зарегистрирован: 14.12.2012, 20:50
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1012 раз.
Поблагодарили: 1151 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение радиомастер » 03.12.2017, 13:29

Да именно так , но в максе может быть из текстур с любым форматом лишь бы видно было
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2383
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1379 раз.
Поблагодарили: 1898 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 03.12.2017, 13:44

лишь бы видно было


Вот именно. При этом ACE макс тоже вроде позволяет выбрать, но ни ACE, ни DDS не поддерживают в максе без плагинов отображение альфа-каналов. Что неудобно при настройке, например, окон.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Имя: Дмитрий

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Claude [Bot] и гости: 1