Jpg нужно перегонять в tga
- вот где настоящие извращения. Только конченый извращенец будет моделить в jpg, чтобы мало того, что терять качество, так еще и тратить машинные ресурсы на распаковку jpg-файла в память.
Контраргументы к твоей любви DDS тоже сто раз обсуждались:
- dds не поддерживает при работе в 3D редакторе прозрачность, как и ACE, посему никакими преимуществами для моделирования не обладает. Моделить удобнее всего в PSD, оперативно редактируя слои и наблюдая изменения в реалтайме на модели, красишь ты в ФШ с контролем в Максе, с контролем в Мармосет (или любом другом рендерере), или красишь модель целиком в сабстансе или киселе с его просмотрщиками. В любом из случаев модель перед конвертом помещается в Макс, а материалы перенастраиваются в RWMaterial. А материалы эти работают только с ACE и DDS. Так что с точки зрения моделиста, если не требуется подкраска готовой модели после конверта в игру, лучше создать АСЕ-файлы и править их в папке Source.
- dds отлично просматриваются в ФШ, точно так же, как и ACE при наличии плагина. Тут между ними тоже нет разницы. DDS значительно лучше с точки зрения настройки MIP-маппинга.
- dds файлы могут вызывать в TS случайные глюки, замечено при работе с текстурами ландшафта, причина не установлена. В остальных случаях можно использовать.
В общем, спор ни о чем. И те, и те, годятся для моделинга, а фотошоп для создания современных моделей уже нужен настолько минимально, что приводить в качестве аргумента мифические недостатки памяти просто глупо. 32-битная версия отлично справляется с текстурными картами 4096х4096, не перегружая машину лишним для геймдева инструментарием более поздних версий (я пользуюсь CS3, причем он отлично дружит со всеми плагинами, в том числе единственный БЕЗ сбоев работает с Quixel Suite). А большее разрешение вам все равно не понадобится - движок не поддерживает.