Особенности моделирования и конвертирования для RW

Другие вопросы и проблемы разработки дополнений

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 03.12.2017, 15:34

Skif писал(а):В смысле, материалами? Все RWMaterial и так поддерживают ACE, из коробки. Поддерживают и DDS, кому любо.

да, чтобы АСЕ в максе накладывать на готовую модель ибо у меня АСЕ в максе не отображается и на материал не ставится
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 221
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 180 раз.
Поблагодарили: 351 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение olegich » 03.12.2017, 16:28

Airfly писал(а):
Skif писал(а):В смысле, материалами? Все RWMaterial и так поддерживают ACE, из коробки. Поддерживают и DDS, кому любо.

да, чтобы АСЕ в максе накладывать на готовую модель ибо у меня АСЕ в максе не отображается и на материал не ставится

после десятой версии 3Д макса,нет возможности смотреть во вьюпорте текстуры с расширением ACE,и нет смысла вообще,если хочется вскрыть асе файл используй рвтулс
три страницы накатали уже об одном и том же :book:
Разработка,доработка и внедрение отечественного ПС контента,а точнее увлечение,за которым можно следить по ссылке
заходим
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 282 раз.
Поблагодарили: 1612 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 03.12.2017, 23:50

Airfly писал(а):ибо у меня АСЕ в максе не отображается

В правом нижнем уголочке выбери *все файлы*, и увидишь ACE.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3757
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1565 раз.
Поблагодарили: 2972 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 04.12.2017, 04:18

olegich писал(а):нет возможности смотреть во вьюпорте текстуры с расширением ACE,и нет смысла вообще,если хочется вскрыть асе файл используй рвтулс
три страницы накатали уже об одном и том же :book:
Я это уже понял и разобрался с рв тулс и всем остальным. и АСЕ не только во вьюпорте не отображается, но и в материале тоже.

BooYa писал(а):В правом нижнем уголочке выбери *все файлы*, и увидишь ACE.
тут ты меня не понял, я не про это.
Но ладно спасибо всем за ответы.

Проще всего надо было ответить мне так и я бы сразу всё сообразил, то что АСЕ не обязательно использовать в максе
hellishfire писал(а):То есть, условно так:
Modeling/Box/box.max
Modeling/Box/textures/box.psd
а в сурсе
box/box.igs
box/textures/box.ace (box.dds)
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 221
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 180 раз.
Поблагодарили: 351 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение le Sandro » 04.12.2017, 09:06

Airfly писал(а):..... то что АСЕ не обязательно использовать в максе


Саш, тебе об этом 10 раз сказали.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2730
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1688 раз.
Поблагодарили: 1173 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 04.12.2017, 15:29

Airfly писал(а):Проще всего надо было ответить мне так и я бы сразу всё сообразил, то что АСЕ не обязательно использовать в максе


Я немного добавлю. ACE необязательно использовать только вот в таком случае, с сохранением структуры папок.
hellishfire писал(а):То есть, условно так:
Modeling/Box/box.max
Modeling/Box/textures/box.psd
а в сурсе
box/box.igs
box/textures/box.ace (box.dds)


Однако же, если моделить в отвлеченных папках, а потом уже сам IGS сохранять в сорс, то текстуры нужно назначать конечные, из правильной папки в Source.

Тут уже кому как удобно. До 10 макса юзаем ACE, после 10 - DDS и таких проблем не возникнет.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3757
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1565 раз.
Поблагодарили: 2972 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение le Sandro » 04.12.2017, 16:10

Ну хз, я сразу в сурсе моделю. Потом гемора с перевыбором текстур в материал-эдиторе и при конверте в РВ не возникает. Эпизодически свой каталог с моделями сохраняю в др. место и усё.
Да, и при моделинге в сурсе конвертор при конверте сразу раскладывает в Assets\ и т.д. по нужному пути. Надо почистить/обновить модели в ассетах, просто прибиваешь нужные каталоги и заново прогоняешь через BE2.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2730
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1688 раз.
Поблагодарили: 1173 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 04.12.2017, 16:21

le Sandro писал(а):Саш, тебе об этом 10 раз сказали.
Да у меня просто проблемы с экспортом в IGS возникают походу из-за "не формата". Вернее сообщение о не удачном экспорте, а именно материала, (формата/материала текстуры). Радиомастер с ACE работает, в своей инструкции он использует АСЕ. Ну я попробовал с bmp не экспортирует, пробую с psd тоже не экспортирует. Инфо под спойлером.
Использую плагин IGS из папки сима, не экспортирует.
Изображение

Меню в эксорте IGS
Изображение

3D_object_1 убрал (это от консоли).
Ошибка экспорта: Не найден материал РВ. Материал №25. "25 материал" - это текстура столба формата bmp.
Изображение

В общем попробую сейчас проделать с форматом DDS, как советует Андрей, может получится экспортировать.

И ещё я не использую "материал KUJU" и никакого шейдера. Это вообще обязательно использовать "материал куджу" и к нему шейдер? Видать ещё из-за этого не экспортирует, если в этом причина, то подскажите, как создать материал куджу и выбрать к нему шейдер?
______________________________________________________________
3D Max'ом пользуюсь второй день в жизни!!! Level - stupid user (noob)
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 221
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 180 раз.
Поблагодарили: 351 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение le Sandro » 04.12.2017, 17:20

Material Kuju = RW Material. Он раньше так назывался, для макса <=2010
В материал-эдиторе найди свой Material 25 и выбери RW Material. Далее выбираешь шейдер TrainTextObjectDiffuse и уже в его слот вставляешь текстуру столба, хоть в BMP, хоть в PSD.
И в конце концов, посмотри мое видео по конверту локов в RW.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2730
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1688 раз.
Поблагодарили: 1173 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 04.12.2017, 18:10

le Sandro писал(а):Далее выбираешь шейдер TrainTextObjectDiffuse
У меня вообще нет такого шейдера, в выпадающем меню шейдеров пустышка.
Нажимаю кнопку Standart и открывается окно со стандартными материалами, в том списке есть RWMaterial (даже он с чайником для чайников <_< ) выбираю его нажимаю ок.
http://storage3.static.itmages.ru/i/17/ ... db503b.jpg
После появляется такое меню в котором есть выпадающее меню Shader name и оно пустое.
http://storage2.static.itmages.ru/i/17/ ... 5930c7.jpg
Что я делаю неправильно?
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 221
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 180 раз.
Поблагодарили: 351 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение BooYa » 04.12.2017, 18:14

Airfly
Нечто похожее на то, что плагин коряво поставился. Вот и проблема. И с эйсами и со всем прочим. Тебе надо поставить плагины так, чтобы они работали.


Airfly писал(а):В общем попробую сейчас проделать с форматом DDS, как советует Андрей, может получится экспортировать.

Изображение
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3757
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1565 раз.
Поблагодарили: 2972 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Skif » 04.12.2017, 18:27

Material Kuju = RW Material. Он раньше так назывался, для макса <=2010

Справедливости ради, Material Kuju != RW Material. Были времена, у меня стояли и те, и другие. Можно было и так извернуться, чтобы юзать старые примеры контента. Но сейчас стоит юзать только RWMaterial, они оптимизированы под новый движок.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 3 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение olegich » 04.12.2017, 20:48

Airfly писал(а):http://storage3.static.itmages.ru/i/17/ ... db503b.jpg
После появляется такое меню в котором есть выпадающее меню Shader name и оно пустое.
http://storage2.static.itmages.ru/i/17/ ... 5930c7.jpg
Что я делаю неправильно?

Александр(Airfly),в RWMaxPlugin какой путь указан?
Последний раз редактировалось olegich 04.12.2017, 22:09, всего редактировалось 1 раз.
Разработка,доработка и внедрение отечественного ПС контента,а точнее увлечение,за которым можно следить по ссылке
заходим
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 823
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 282 раз.
Поблагодарили: 1612 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение le Sandro » 04.12.2017, 21:18

Мои пути.
Изображение

Тыкни у меня по пути по РВ, перезапусти макс и шейдеры появятся.


UPD Поправил картинку.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2730
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1688 раз.
Поблагодарили: 1173 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Особенности моделирования и конвертирования для RW

Сообщение Airfly » 05.12.2017, 04:57

olegich писал(а):в RWMaxPlugin какой путь указан?
C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\stdplugs\RWMaxPlugin2014_x64.dlu
А в симе из папки "dev" D:\Games\Train Simulator 2016\dev\MaxPlugins\RWMaxPlugin2014_x64.dlu

le Sandro писал(а):Изображение
Тыкни у меня по пути по РВ, перезапусти макс и шейдеры появятся.
Cаш картинка не загружается
Аватара пользователя
Airfly
 
Сообщения: 221
Зарегистрирован: 10.10.2016, 11:04
Откуда: г.Биробиджан
Благодарил (а): 180 раз.
Поблагодарили: 351 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Саша

Пред.След.

Вернуться в [RW] Другие вопросы

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Claude [Bot] и гости: 0