Несколько вечеров, проведенных в общении с папкой dev симулятора, позволили сделать выводы, что разработчики оказались столь политически незрелы, что вывалили в шаловливые ручки пользователей исходные файлы шейдеров, используемых игрой. Исходники лежат в формате fx, рядом с ними лежит скомпилированный и используемый игрой файл fx.o . Чем скомпилировать - есть утилитка от NVidia.
А теперь внимание, уважаемые знатоки, вопрос - кто разбирается в структуре шейдерного файла и хочет повозиться с кодом? Это работает, проверено. Как минимум, можно попробовать подправить особо глючные шейдеры, добавить аппаратный пост-процессинг вроде SSAO, Distant Blur и HDR. А также я непременно попробую реализовать столь желанный мной хайрез-мод для текстур ландшафта. Меня бесят карты в 256 пикселей на 8 метровую сетку, благо вся математика по развертке их на атласе ландшафта опрометчиво описана в шейдере. Попробую сделать хотя бы 512, как в старых версиях Траинз, а лучше 1024, что уже будет соответствовать вполне современным игровым стандартам. Не знаю, как вам, а мне картинка из TS доставляет порой сильнее, чем из "новейшего" TSW. Я уверен, если к нему немного приложить руки, его еще рано отправлять на полку.
Побочный эффект - скорее всего, потеряется совместимость с дефолтными текстурами ландшафта, но ради столь жирного пирога, можно написать и батник, подменяющий шейдера. Если МСТС можно - почему нельзя нам?