Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Статистика блога
1455Всего записей
317Всего комментариев
Поиск в блогах

Лента Случайный блог
БИЛ-В supermax 22.12.2011, 08:29
В данном блоге я подробно расскажу, как буду пытаться реализовать БИЛ-В и БИЛ-ПОМ для системы КЛУБ-У.
При создании русской сигнализации, мы тестируем передачу от светофора передачу сообщения с 4 параметрами.
Остальные параметры прийдётся снимать с пути, с локомотива, а также надо найти некоторые функции, незивестные обычным пользователям, но используемые в RW активно.
Что же необходимо для БИЛ-В?

Изображение

1) Необходимы показания АЛСН, т.е. АЛСН БИЛ-В очень похож на привычный АЛСН, установленные давно ещё в локомотивы: Б, К , КЖ, Ж, и ноу-хау 1-ый, 2-ой, 3-ий, 4-ый З, что означает впереди свободно 1, 2, 3 или 4 блок-участка соответственно.
РЕАЛИЗАЦИЯ: в сообщение от светофора это будет идти как 1-й параметр.
2) Индикатор движения прямо или по отклонению. Это оповещение задаётся в коде параметра АЛСН (см. предыдущий пункт).
РЕАЛИЗАЦИЯ: Необходимые данные будут получаться из 1-о параме...

[ Продолжается ]

6 комментариев 368316 просмотров
Свет в Railworks 3. Внедрение и настройка NERO 28.09.2011, 01:22
Здравствуйте господа. Вот и дождались мы того момента, когда в Railworks появился свет, да притом не просто свет, а динамический, т.е. при его свете отбрасываются тени от объектов. Сейчас я расскажу как этот свет реализовать, на примере обычного фонарного столба. И так начнём.
Сразу оговорюсь, в данной статье я не буду описывать как конвертировать объекты, как настраивать материалы, ибо простой домик сможет сделать каждый и отконвертировать его в игру.
1. Вот например мы имеем такой фонарный столб. Забегаю наперёд, это будущий объект для моего маршрута. Для него создаём обычный конфиг Scenery Blueprint.
Изображение

2. Теперь создаём конфиг Spot Light или Point Light.
Spot Light - направленный источник света. П...

[ Продолжается ]

3 комментариев 344752 просмотров
Озвучивание станций и др. сообщений в сценариях Railworks A1iv 23.08.2014, 19:21
Порядок озвучивания станций в сценариях Railworks


Сценарии - это то, что оживляет симулятор и делает его интересным, либо не интересным. Каким бы ни был хорош симулятор графически, именно скриптовые составляющие делают его конечным продуктом, добавляют функциональность и строят сюжет.
Сегодня, для читателей моего блога :hi: , расскажу как cделать озвучивание станций, любых других сообщений в пути, или просто включение музыки/радио в сценариях Railworks. Авось интересней будет. Делается это, разумеется, с помощью скрипта. В процессе будет также затронута тема озвучивания своих текстовых сообщений и тема обработки звука.

Предисловие. Что можно озвучить?

Единственная, известная мне команда скрипта для озвучивания в сценариях, призва...

[ Продолжается ]

0 комментариев 201103 просмотров
Техническое BremZe 22.10.2018, 11:18
Копалась в настройках, сломала стиль блога :)

По сему картинки в постах отображаются не очень верно. Починю позже :)

0 комментариев 2310730 просмотров
Создание альфа-каналов и карт нормалей для Railworks ALSN 03.07.2012, 13:57
Создание альфа-каналов и карт нормалей для Railworks
Руководство по созданию альфа-каналов и карт нормалей для Railworks.
Авторы: Радиомастер, ALSN
Версия: 1.0 от 25.07.12


§1.0 Теория карты нормалей.

Карта нормалей - рельефная карта, её предшественником был бамп, чёрно-белая рельефная карта. С помощью разных тонов, она передаёт высоты рельефа.
Пример:
Изображение
(Рельеф специально был искажён, самые высокие точки трансформированы в самые низкие, а самые низкие в самые высокие)

Результат - это плоскость из 1 полигона (= 2 фейса), а если бы мы делали не картой нормалей, а объемом, то было бы 2 млн полигонов (приблизительно = 4 млн фейсов). Основная задача карт нормалей - симулировать объемность, не затрачивая полигонов.

§2.0 Создание и применение...

[ Продолжается ]

1 комментарий 109635 просмотров

Кто сейчас на конференции

Зарегистрированные пользователи: Google [Bot]