Я всегда и особо подчеркивал, что изначально делаю раскладку, которая сразу будет испльзована для запекания. Дорисовать в фотошопе нужные фрагменты на нужном месте всегда легче, чем брать эти фрагменты откуда-либо а потом морочится с повторной раскладкой.
Для текстурирования модели не имеет никакого значения размер текстурного листа. Текстурные раскладки всегда применяются к листу с относительными размерами. Вы в любое время можете уменьшить=увеличить текстурный лист, координаты лишь перемножатся на коефициент масштабирования. Всё останется на месте.
В моём случае запеченная текстура будет отличатся от незапеченной наличием затенения в определенных местах. Сделать полноценные фотографии всех узлов модели никогда не аыйдет. Это совершенно другая тема.
Весь механизм запекания как раз состоит в том. что эти тени-затенения образуются в нужных местах с учетом всех факторов. Игровой движок никогда не будет этого делать, в ближайшее десятилетие точно. Процес вычисления изменения яркости пикселей - это самая основная работа видео платы и самая трудоёмкая.
в других темах форума поднимаются детские визги насчет оптимизации совершенно без понятия, как создается картинка, какую мы видим на мониторе.
То, что ввели в новом движке игры RW, разительно отличается от того, что было раньше. Могу смело сказать, что мало в каких ирах и в таких масштабах реализован конечный рендер сцены.
Мелкие прибамбасы в виде теней от фрагиентов. которые впритык примыкают к модели, я просто вытираю в фотошопе.
Текстурный лист надо продумать до мелочей, ведь он должен быть испльзован для последующих лодов модели. Особое внимание нужно уделять текстурным швам.
При запекании текстур категорически нельзя использовать альфа-канал. Пока нет такой математики, которая эбы то вычислила. так что стёкла должны быть отдельно, они не должны участвовать в процесе запекания.